Batallón de PrismasCharging the prism launcher…
Guía de juegos originales de WeightPlay

Batallón de Prismas

La batería dispara sola. Tú decides cuál de los tres carriles necesita atención: un enemigo que se acerca, una bomba o un núcleo que hará más fuertes tus próximos disparos.

defensa de tres carrilescambio de focodisparo automáticoestrategia por oleadas
JugabilidadDefensa automática del núcleo en tres carriles
GéneroArcade · Estrategia · Defensa · Animales
DificultadFácil de empezar, desafiante de dominar
Tiempo estimado2–8 minutos por defensa

Mundo y misión

Treinta defensas protegen una ciudadela de prismas atacada por sus tres accesos a la vez. Las baterías disparan solas, pero solo el carril elegido recibe fuego concentrado: tú decides qué amenaza desaparece primero.

Cada quinta defensa termina con un jefe de capítulo. Las oleadas anteriores enseñan la regla y el jefe la combina con formaciones más densas.

Sistemas del juego

Toca un carril o usa Izquierda, Derecha y A/D para mover la batería elegida. El carril seleccionado brilla y ataca automáticamente con el valor actual.

Dispara a un núcleo brillante para cargarlo y recógelo en su carril cuando llegue abajo. Aumentará el ataque durante esta partida. Si tiene un escudo azul, rómpelo primero; después el núcleo irá hacia la batería.

Una bomba que llega abajo daña el cristal según la vida que le queda, aunque cambies de carril. Los enemigos que pasan por otros carriles también causan daño. Dejar pasar un jefe puede terminar la partida.

Los fragmentos obtenidos mejoran cadencia, potencia o armadura del núcleo en el laboratorio, pero no sustituyen las decisiones de carril.

Al llegar al 100% de carga, pulsa Sobrecarga o Espacio. Durante 3,6 segundos disparas más rápido y más fuerte. Úsala en un carril peligroso; el cristal sigue siendo vulnerable.

Cómo jugar

  1. Elige una defensa desbloqueada en la fila de fases.
  2. Lee los tres carriles y selecciona la formación más cercana o peligrosa.
  3. Cambia un momento al núcleo o a la bomba cuando su tiempo sea más urgente que el daño normal.
  4. Elimina todas las oleadas y vence al jefe antes de que el núcleo llegue a cero.

Consejos

  • Prioriza distancia y comportamiento especial, no solo la vida restante.
  • Si una bomba está cerca del borde, dispárale antes de perseguir un núcleo. Reducir su vida ya reduce el daño si se escapa. En una oleada segura, carga más el núcleo antes de recogerlo.

Progreso y dificultad

Hay 30 misiones, repartidas en seis capítulos de cinco. Los núcleos con escudo aparecen desde el capítulo 2; los móviles, en el 3 y el 6; las bombas, desde el 4; y los campeones, desde el 5. Cada quinta misión tiene jefe. Pierdes si el cristal llega a cero o se acaba el tiempo.

Nota de diseño

El carril elegido, la distancia entrante, el estado del objetivo especial, la salud del núcleo y el ataque permanecen visibles juntos. Cambiar de carril no mueve el objetivo ni cambia el significado de las tres líneas en otra pantalla.

Información del jugador y guardado

No se necesita cuenta, compra ni clasificación pública. Desbloqueos, estrellas, fragmentos y mejoras del laboratorio se guardan en este navegador.

Preguntas frecuentes

¿La batería dispara sola?
Sí. Tú eliges el carril y la batería seleccionada ataca automáticamente.
¿Por qué recoger un núcleo de ataque?
Dispara a un núcleo brillante para cargarlo y recógelo en su carril cuando llegue abajo. Aumentará el ataque durante esta partida. Si tiene un escudo azul, rómpelo primero; después el núcleo irá hacia la batería.
¿Qué daña el núcleo de cristal?
Una bomba que llega abajo daña el cristal según la vida que le queda, aunque cambies de carril. Los enemigos que pasan por otros carriles también causan daño. Dejar pasar un jefe puede terminar la partida.
¿Cuántas defensas hay?
Hay 30 defensas diseñadas a mano y un jefe al final de cada capítulo de cinco defensas.
¿Cambiar de carril evita todo el daño?
No. Las bombas causan daño desde cualquier carril y los enemigos que se escapan siguen dañando el cristal. Sobrecarga aumenta la potencia; no te hace invencible.