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Tácticas de Runas

Tácticas de Runas es una campaña original para una persona con 30 misiones diseñadas, tres héroes animales y seis jefes. Lee el terreno, coloca a tus aliados y coordina ataques en tableros de 6×6 casillas.

JugabilidadTáctica de equipo por turnos
GéneroTáctica por turnos · estrategia de escuadra · Campaña
DificultadDesafío progresivo
Tiempo estimadoJuega a tu ritmo

Mundo y misión

El león, el búho y la tortuga atraviesan seis capítulos de cinco misiones. Cada capítulo presenta peligros y rasgos enemigos antes de un jefe que combina esas reglas.

No es un mapa aleatorio infinito. Las misiones desbloqueadas siguen disponibles para practicar formaciones y mejorar el registro de estrellas.

Sistemas del juego

Cada héroe puede moverse una vez y después realizar una acción de combate por turno. El león avanza hasta tres casillas; el búho y la tortuga, hasta dos. Los destinos resaltados siguen rutas legales entre escombros y unidades. Moverse no consume el ataque, pero atacar, defender o usar una habilidad termina el turno de ese héroe.

Dispara una franja de 3 casillas de ancho en la dirección elegida. Interrumpe a los supervivientes; no daña aliados. Bombardea un área de 3×3 alrededor de cualquier casilla. Marca supervivientes; no daña aliados. Golpea a todos los enemigos a 2 casillas de Tortuga. Cura 2 a cada aliado y bloquea 2 del siguiente golpe.

Aliados en lados opuestos permiten flanquear. La armadura, los escudos, los sellos y la inmunidad de vuelo modifican la previsión de daño. La marea, el fuego y la rotación del borde pueden cambiar las posiciones seguras al acabar el turno.

Cada misión guarda tres estrellas: victoria, supervivencia de los tres héroes y objetivo de turnos indicado. Cada estrella nueva entrega cuatro Runas una sola vez. Perder una estrella no anula una victoria; repetir una ya conseguida no vuelve a pagarla.

Entra en un nodo dorado para recargar una vez la energía del héroe.

En misiones de cortar refuerzos: Captura ambos nodos para detener los refuerzos y vence a los enemigos restantes. Cada nodo recarga energía una vez. Al cortar, llega una última oleada de guardias. ★ Capitán: +12 PV, +1 ataque. Márcalo y remata con otro héroe.

Alternar héroes al actuar carga Resonancia. Con 3, el siguiente MAP gana +2 de daño y consume la carga.

MAP cuesta 3 de Energía. Cada baja devuelve 1 (máx. 1 por acción); atacar, defender y cada ronda dan 1.

Llegan 6 enemigos cada dos rondas o al despejar el campo. En barrido debes vencer todas las oleadas; en corte de refuerzos también puedes capturar ambos nodos y vencer a los enemigos restantes.

Un enemigo superviviente contraataca una vez por ronda dentro de su alcance. Interrúmpelo con León o usa escudos.

◎ La mira sigue al héroe. Sal del alcance, interrumpe al tirador o absorbe el impacto con un escudo.

Las runas permanentes se eligen solo en la primera victoria de cada misión.

Cómo jugar

  1. Empieza, recorre las tarjetas y activa una misión desbloqueada. Lee antes su terreno y enemigos.
  2. Selecciona un héroe con el ratón o el tacto, muévelo a un destino resaltado y elige ataque, defensa o habilidad. Las flechas desplazan el foco; Intro o Espacio activa una casilla.
  3. Muévete, apunta el ataque MAP y dispara. ¡Barre grupos enteros! MAP cuesta 3 de Energía. Cada baja devuelve 1 (máx. 1 por acción); atacar, defender y cada ronda dan 1.
  4. Las runas permanentes se eligen solo en la primera victoria de cada misión.

Consejos

  • Muévete, apunta el ataque MAP y dispara. ¡Barre grupos enteros!
  • Aprovecha la distancia del búho contra enemigos que contraatacan cuerpo a cuerpo. No gastes un ataque a distancia contra un objetivo volador inmune.
  • Defender puede conservar la estrella de supervivencia. Busca el objetivo de turnos en otra repetición en vez de arriesgar una victoria casi conseguida.

Progreso y dificultad

Las misiones 1–10 enseñan colocación, rutas bloqueadas, apoyo entre enemigos, contraataques y raíces. Las misiones 5 y 10 son encuentros con jefes.

Las misiones 11–20 añaden mareas, empujones, regeneración, fuego y enfriamiento. Los jefes de las misiones 15 y 20 comprueban esas decisiones.

Las misiones 21–30 añaden silencio, rotación exterior, clones, absorción de energía y sellos. El jefe 25 y la quimera final premian el orden de objetivos, no los reflejos.

Nota de diseño

Llegan 6 enemigos cada dos rondas o al despejar el campo. En barrido debes vencer todas las oleadas; en corte de refuerzos también puedes capturar ambos nodos y vencer a los enemigos restantes.

Información del jugador y guardado

Misiones desbloqueadas, estrellas, Runas, progreso y mejoras se guardan en este navegador. Borrar los datos del sitio o cambiar de navegador puede eliminar o separar la partida. No necesitas Diamantes para las misiones: repetir recompensas por tres o abrir el entrenamiento por dieciocho es opcional. No se promete sincronización en la nube.

Preguntas frecuentes

¿Puedo moverme y atacar en el mismo turno?
Sí. Mueve primero al héroe y después usa un ataque, defensa o habilidad. Al terminar la acción de combate, su turno acaba.
¿Por qué no puedo usar una habilidad?
Revisa la energía, si ya gastaste la acción de combate y si hay silencio. El ataque normal o la defensa podrían seguir disponibles.
¿El daño previsto de cero es un fallo?
No necesariamente. La inmunidad de vuelo, los escudos o la armadura pueden evitar daño. Cambia de posición o héroe y consulta la previsión.
¿Necesito tres estrellas para avanzar?
No. Ganar permite avanzar aunque falte la estrella de supervivencia o de turnos. Repite para conseguir las recompensas pendientes.
¿Reintentar borra mis mejoras?
Reinicia ese combate, no las mejoras guardadas. Borrar el almacenamiento del navegador sí puede eliminar la partida.
¿Qué ocurre después de la misión 30?
La campaña termina ahí. Puedes repetir misiones y mejorar estrellas; no aparece una misión 31 inexistente.
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