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Tácticas de Runas Animales

Animal Rune Tactics

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Guía de juegos de WeightPlay

Tácticas de Runas Animales

Animal Rune Tactics es una campaña por turnos de 30 misiones que se juega en un tablero de runas de tres por cuatro. El León Guardián, el Mago Búho y el Escudo Tortuga realizan cada uno una acción antes del turno del enemigo: moverse, atacar, proteger o gastar Energía en una Habilidad distinta. Seis capítulos de cinco misiones presentan rutas bloqueadas, trampas, corrientes, fuego, runas giratorias y sellos, junto con enemigos que contrarrestan, empujan, silencian, marcan, drenan energía o crean clones. Las misiones 5, 10, 15, 20, 25 y 30 terminan con seis jefes en fases diferentes. El desbloqueo de misiones, el entrenamiento de héroes y las recompensas de runas se guardan en este navegador.

JugabilidadTácticas de escuadrón por turnos
GéneroEstrategia · Tácticas · Aventura con animales
DificultadDifícil
Tiempo estimado8-15 minutos por misión
Habilidades practicadasLógica · Resolución de problemas · Concentración · Planificación

Mundo y misión

Los Rune Roads conectan seis territorios animales con el Crown Archive. Cada camino lleva un tipo diferente de escritura estabilizadora: los senderos del bosque mantienen raíces vivas en su lugar, las marcas de forja unen la madera de hierro, los glifos de marea regulan las cámaras inundadas, los círculos de brasas ventilan el calor, las runas lunares preservan la memoria y los sellos de la Corona mantienen los cinco sistemas sincronizados. Cuando la corona central se fracturó, esos guiones empezaron a actuar sin sus guardianes. Los puentes se convirtieron en escombros, las raíces se cerraron alrededor de los viajeros, las corrientes movieron las piedras ocupadas y los sellos de los archivos protegieron a las mismas criaturas que los habían dañado.

El jugador comanda a tres guardianes enviados para restaurar los caminos. Lion Guardian es el luchador frontal de corto alcance, Owl Mage ataca desde dos celdas de distancia y Turtle Shield protege y cura al grupo. Completar una misión significa que su guión es lo suficientemente estable como para que el escuadrón avance. Stone Stag, Ironroot Rhino, Mirecoil Serpent, Embermane Lion y Eclipse Griffin controlan cada uno un capítulo dañado. Rune Crown Chimera ha absorbido partes de cada sistema; derrotarlo en la Misión 30 vuelve a conectar el archivo sin pretender que hay una Misión 31 interminable.

Cómo funcionan los sistemas

Flujo de giro: selecciona un héroe vivo y luego elige una acción. La mudanza utiliza una celda legal adyacente. El ataque requiere el alcance del héroe. Guardia reduce en uno el próximo enemigo golpeado. Una habilidad gasta una energía: el león golpea más fuerte, el búho alcanza un objetivo distante y la tortuga protege a todos los héroes vivos mientras recupera un PV. Un héroe está marcado como Listo después de actuar. Cuando todos los héroes vivos han actuado, o se presiona Finalizar turno, todos los enemigos vivos resuelven su comportamiento y la energía regresa de uno a tres.

Las reglas del enemigo son posicionales, no sólo estadísticas. Los lobos obtienen Pack Fang mientras están adyacentes a otro lobo. Los cuervos apuntan al héroe con el índice de salud más bajo. Stone Stag restaura la armadura del primer golpe. Thorn Boar devuelve un daño después de un golpe cuerpo a cuerpo adyacente sobreviviente. Rune Fox se teletransporta detrás del héroe más débil. Tide Turtle le da al aliado más cercano una guardia de un solo golpe, mientras que Relic Heron empuja al héroe que golpea. Cinder Ram carga una línea recta visible en lugar de caminar normalmente.

Más tarde, los enemigos cambian la planificación de acciones. Ember Salamander deja una loseta quemada temporalmente cuando se mueve. Moon Moth silencia la habilidad de un héroe para el siguiente turno del jugador sin eliminar Movimiento, Ataque o Guardia. Archive Owl marca a un héroe para que el siguiente golpe a distancia gane daño. Mirror Wolf crea un clon adyacente de un PV cuando el espacio lo permite. Seal Raven drena una energía, pero nunca por debajo de cero. Estos rasgos permanecen activos cuando la Misión 29 combina una amenaza de cinco capítulos anteriores.

Los estados de la junta son parte de cada misión creada. No se pueden ocupar los escombros. Root Snare impide la siguiente elección de movimiento del héroe afectado. Tide mueve una unidad una celda legal después del turno del enemigo. Burn daña a un héroe que está parado sobre él, mientras que una Runa de enfriamiento de un solo uso restaura energía y elimina las casillas de quemaduras activas. Las runas orbitales rotan unidades alrededor del anillo exterior. En Six-Rune Locks, tres héroes deben ocupar celdas de Sello vinculadas para eliminar el resguardo enemigo; atacar a través de la barrera pierde un daño.

Las fases de jefe se activan acumulativamente al 70 y 35 por ciento de salud, por lo que un gran golpe no puede saltarse una fase. Stone Stag actualiza la armadura y carga su carril. Ironroot Rhino se apoya, golpea una fila y deja escombros. Mirecoil Serpent agrega corrientes, atrae héroes y se regenera a menos que dos héroes la golpeen durante ese turno de jugador. Embermane Lion dispara y obtiene una acción adicional de herido. Eclipse Griffin alterna la inmunidad a distancia voladora con un barrido en tierra. Rune Crown Chimera combina marea, quema, escombros, vuelo y una invocación de Mirror Wolf.

El crecimiento permanente tiene tres capas. La victoria en la misión otorga XP y Runas; XP aumenta el nivel del escuadrón en pasos de 100 puntos. Las runas mejoran al León, el Búho o la Tortuga hasta el nivel 6, aumentando su salud y ataque iniciales. La recompensa de runa posterior a la misión también se guarda: el poder agrega ataque, la medalla de guardián agrega salud máxima, Rune Shard agrega 35 XP, Focus agrega energía inicial y Revive Token puede devolver automáticamente a un héroe caído con la mitad de salud. Una repetición opcional de recompensa de tres diamantes y una ranura de entrenamiento opcional de 18 diamantes agregan opciones o energía inicial, pero ninguna desbloquea una misión o un jefe.

Cómo jugar

  1. Desliza el riel de misión completo de 30 cartas y selecciona una misión desbloqueada. Cada quinta carta es un punto de control con nombre de Jefe.
  2. Lee el nombre de la misión, la lista de enemigos, la lista de rasgos, el terreno y el plan táctico antes de entrar en la batalla.
  3. Selecciona León, Búho o Tortuga en el tablero o en la lista de Acción del escuadrón. Elige una celda resaltada adyacente para moverte, un enemigo resaltado para atacar, Guardia o Habilidad.
  4. Mira los marcadores de Listo y el panel de héroe seleccionado. Finalice el giro antes de tiempo sólo cuando preservar la posición sea más seguro que utilizar todas las acciones.
  5. Durante el turno del enemigo, lee las insignias de rasgos y el registro de batalla para contadores, guardias, empujones, cargas, silencio, marcas, drenajes, clones y fases de jefe.
  6. Derrota a todos los enemigos, elige una recompensa de runa permanente y revisa la XP guardada exacta, las runas, la mejor misión y la próxima brecha de actualización.
  7. Usa Próxima misión cuando exista otra misión, vuelve a intentar jugar el tablero actual o regresa a Misiones para entrenar héroes y volver a visitar cualquier carta desbloqueada.

Consejos de estrategia

  • Rompe la adyacencia de Wolf antes de intercambiar daño. Mover a un héroe puede eliminar a Pack Fang de dos ataques a la vez.
  • No gastes el alcance de Owl en Thorn Boar desde una celda adyacente. Un impacto de dos casillas evita el contraataque cuerpo a cuerpo y mantiene útil la línea de retaguardia.
  • Un héroe silenciado todavía tiene tres acciones útiles. Sal de un carril de carga, realiza un ataque normal o guardia en lugar de esperar a que regrese la habilidad.
  • Contra Mirecoil Serpent, dos héroes separados deben conectarse durante el mismo turno de jugador. La habilidad de alto daño de un héroe por sí sola no detiene la regeneración.
  • Flying Griffin bloquea el daño a distancia de Owl. Usa León mientras vuela, luego distribuye a los héroes antes de barrer la fila terrestre.
  • Deje una celda adyacente legal cuando Mirror Wolf esté presente, luego elimine el clon de un PV antes de que cambie de movimiento y carriles de objetivo.
  • Los bonos permanentes mejoran la tolerancia pero no resuelven las reglas del tablero. Un escuadrón de nivel inferior que utilice correctamente las células de enfriamiento, sellado y órbita puede superar a un escuadrón más fuerte que se encuentre en el carril equivocado.

Campaña y aumento de dificultad

Las misiones 1 a 5 enseñan movimiento, enfoque de fuego, adyacencia de lobos, orientación de cuervos y carriles de puentes bloqueados. Stonehorn Trial actualiza la armadura del primer golpe en ambos umbrales y castiga a los héroes que quedan en su fila.

Las misiones 6 a 10 añaden contadores cuerpo a cuerpo, teletransporte en retaguardia, Root Snare y formaciones de pinza. Ironroot Rhino convierte las celdas seguras en escombros, por lo que la ruta disponible cambia durante la pelea.

Las misiones 11 a 15 hacen que la posición se mueva después de decisiones a través del empuje de Tide y Heron. Mirecoil Serpent agrega tracción de columna y una prueba de regeneración de dos atacantes.

Las misiones 16 a 20 combinan quemaduras temporales, cargas en línea recta y runas de enfriamiento de un solo uso. Embermane Lion alterna fuego de tablero, presión grupal y una acción extra de herido.

Las misiones 21 a 25 restringen la sincronización de las habilidades con silencio y marcas a distancia, luego rotan el anillo exterior. Eclipse Griffin cambia qué héroe puede dañarlo y cuándo una fila se vuelve insegura.

Las misiones 26 a 30 agregan clones, drenaje de energía y sellos vinculados antes de que Crown Gauntlet remezcle cinco reglas anteriores. Rune Crown Chimera cambia el terreno en ambos umbrales visibles e invoca un clon para la prueba final de orden de objetivos.

Nota de diseño

El tablero tiene tres celdas de ancho y cuatro de alto, por lo que cada decisión telefónica permanece visible sin necesidad de realizar panorámicas. La profundidad proviene de los turnos de una sola acción: moverse para resolver un peligro actual significa abandonar el ataque de ese héroe, mientras que protegerse puede ser más fuerte que perseguir el daño. Seis capítulos de cinco misiones introducen un vocabulario a la vez y luego le piden al jefe del capítulo que lo recombine. PV aumenta sólo una vez cada ocho misiones y el ataque sólo una vez cada doce; Por lo tanto, la presión posterior proviene principalmente del terreno, el orden de los objetivos, la negación de acciones y los cambios de fase. El puntero, el tacto y una cuadrícula de teclas de flechas móviles operan las mismas celdas lógicas. A diferencia de la formación previa a la batalla de Animal Auto Squad o del movimiento en vivo de Animal Relic Hunters, Rune Tactics se detiene después de cada decisión, por lo que el estado del tablero en sí es el rompecabezas.

Nota para familias

El nivel de escuadrón, XP, runas, mejor misión, misión desbloqueada, niveles de héroe, espacio de entrenamiento, ataque guardado, bonificaciones de salud y energía y fichas de revivir se almacenan localmente en este navegador. No es necesario iniciar sesión para el juego básico. Borrar el almacenamiento del sitio o usar otro navegador puede crear un guardado por separado. Los diamantes son moneda de plataforma opcional que se utiliza únicamente para volver a lanzar una recompensa o para el espacio de entrenamiento confirmado; las 30 misiones, los siete sistemas de terreno, los enemigos especiales y los seis jefes se pueden jugar sin ellos. Los informes de habilidades describen la sesión de juego completada y no son una prueba de habilidad formal.

Preguntas frecuentes

¿Animal Rune Tactics es gratuito?
Sí. Las 30 misiones, enemigos especiales, reglas del terreno, crecimiento permanente de runas y seis jefes se pueden jugar en el navegador sin pago.
¿Cuántas misiones y jefes hay?
Hay 30 misiones escritas. Las misiones 5, 10, 15, 20, 25 y 30 utilizan seis jefes diferentes con ilustraciones, comportamiento y dos fases de salud independientes.
¿Requiere reacciones rápidas?
No. Es por turnos. Nada se mueve mientras el jugador elige un héroe, célula, ataque, guardia o habilidad.
¿Por qué no puedo usar una habilidad?
Es posible que el héroe no tenga energía, que ya esté terminado o que Moon Moth lo haya silenciado. El silencio dura un turno de jugador y no bloquea el movimiento, los ataques normales ni la guardia.
¿Qué se reinicia después de una misión?
El tablero de batalla se reinicia. Los desbloqueos de misiones, el nivel de escuadrón, XP, runas, niveles de héroe, recompensas de runas elegidas, fichas de entrenamiento y revivir permanecen en el progreso local.
¿Qué pueden hacer los diamantes?
Tres Diamantes vuelven a lanzar un conjunto de recompensas y 18 Diamantes confirman la ranura de entrenamiento permanente. Los diamantes no desbloquean misiones de campaña, héroes ni jefes.
¿Puedo volver a jugar misiones anteriores?
Sí. Todas las misiones desbloqueadas siguen siendo seleccionables, incluidas las 30 después de la victoria final. La Misión 30 no crea una Misión 31 falsa.
¿El progreso requiere una cuenta?
No. El progreso se almacena en este navegador. Borrar los datos de su sitio o cambiar de dispositivo puede iniciar un perfil local separado.