Animal Prism Breakers
Brise-prismes animaux
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
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Charging the prism arena…
Animal Prism Breakers
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
0 / 30Drag the rail. The centred glowing card is selected.
Return the light orb and shatter every breakable crystal.
Drag anywhere across the arena to align the paddle with your finger. Contact near the paddle edge creates a sharper return angle.
Your completed progress is safe. This attempt will restart.

The crystal formation has shattered.
Déplacez la palette sous chaque orbe lumineux renvoyé, contrôlez le rebond avec le point de contact et brisez chaque cristal cassable avant que les trois orbes ne soient perdus.
Un gardien de renard restaure trente formations de prismes dans six arènes. Chaque formation est conçue autour d'une leçon de rebond visible plutôt que d'un champ de briques aléatoire sans fin.
Les noms des chapitres donnent un aperçu de la règle changeante : Sunlit Quarry, Split Spectrum, Moving Gallery, Mirror Vault, Gravity Forge et Eclipse Prism.
Faites glisser n'importe où dans l'arène pour aligner la palette avec un doigt ou un pointeur, ou utilisez Gauche et Droite ou A et D. La palette reste contrainte horizontalement.
Un coup près du centre de la pagaie produit un retour contrôlé. Un contact plus près d’un bord produit un angle plus net qui peut pénétrer dans les voies latérales protégées.
La scène se libère une fois que chaque cristal cassable a disparu. Manquer un orbe dépense l'un des trois orbes disponibles ; perdre les trois met fin à la tentative.
Les chapitres suivants divisent les orbes grâce à des combos, déplacent des bandes de cristal, ajoutent des miroirs permanents, font avancer les murs de cristal, modifient le retour avec la gravité et placent des mines vides mortelles. Les miroirs permanents sont des outils de routage, pas des cibles.
Les étapes 1 à 5 enseignent le contrôle du rebond. Les chapitres suivants ajoutent des orbes divisés, des bandes de balayage, des miroirs indestructibles, des murs qui avancent et la gravité, puis des mines dangereuses.
Les trente formations changent de géométrie et de timing tout en conservant le même apport de pagaie.
La palette visible, le point de collision, la trajectoire de l'orbe et l'arène logique utilisent un système de coordonnées à l'échelle, de sorte que les contacts tactiles et de la souris créent le même angle de retour. L'interface complète utilise une disposition logique centrée avec un maximum de 920 pixels. Les vues du téléphone, du paysage et du bureau mettent à l'échelle les mêmes commandes, zones touchées, illustrations et coordonnées de jeu ensemble au lieu d'étirer des éléments individuels. Toucher, souris et clavier agissent donc sur le même état juridique. L'affiche principale et l'action de démarrage du jeu restent séparées de la gestion de la scène, tandis que la sélection de la scène, la bataille, les dialogues et le résultat conservent leur propre contenu délimité et leur propre chemin de retour.
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