La crique et votre objectif
À l’Anse aux Coquillages, chaque note de marée est une petite énigme numérique. Votre objectif est de suivre les changements, pas de cliquer le plus vite possible. Une vague peut apporter des coquillages, en emporter, masquer une arrivée ou présenter deux criques à comparer. Le groupe illustré décrit l’indice actuel : les coquillages qui partent se soustraient, ils ne forment pas un nouveau tas à ajouter. Lisez la question : elle peut demander le total final, une arrivée inconnue ou la différence entre deux tas. Choisissez le seul nombre qui respecte la règle pour terminer la note.
Comment jouer
- Choisissez Commencer le jeu, faites défiler les niveaux et sélectionnez une note déverrouillée.
- Avancez les vagues et suivez arrivées, départs et crabe ; marquez les coquillages pour compter.
- Lisez la question et choisissez un nombre, ou revoyez les mêmes indices avant de répondre.
- Depuis le résultat, continuez, rejouez avec d’autres quantités ou revenez aux niveaux.
Avance les vagues à ton rythme puis réponds. Revoir n’efface pas les erreurs. Termine les notes dans l’ordre : trois étoiles au premier essai, deux après une erreur ou une après deux. Nouvelle marée change les nombres. La progression et les meilleures étoiles sont conservées localement si le navigateur le permet.
Progression et nouvelles parties
La campagne comporte trente notes originales réparties en six chapitres de cinq. Les premières présentent les arrivées et les départs, puis viennent plusieurs vagues, une valeur manquante, la comparaison de criques, des marées en deux étapes et un crabe qui prend des coquillages. Chaque cinquième note marque un point de contrôle, sans ajouter de chronomètre ni de combat distinct. Terminez les notes dans l’ordre pour ouvrir la suivante ; les anciennes restent rejouables. Nouvelle marée modifie les quantités en gardant la même mécanique. La position et le rang numérique de la bonne réponse varient. Seul un meilleur résultat augmente les meilleures étoiles enregistrées.
Conseils pratiques
Distinguez ce qui arrive, ce qui part et ce que prend le crabe. Le changement affiché n’est pas forcément le total final. Pour une arrivée inconnue, calculez fin plus départs moins début. Pour comparer, associez les deux tas par paires et comptez le reste : la différence n’est pas négative. Touchez les coquillages visibles pour marquer votre comptage. Les marques disparaissent quand l’indice change et ne valident aucune réponse ni ne modifient les étoiles.
Notes de conception
Sans limite de temps, l’observation et la correction comptent plus que la rapidité. L’arrivée des coquillages, l’eau, les réponses et les étoiles du résultat sont animées, mais la fin d’une animation ne calcule jamais un score et ne modifie pas une sauvegarde. L’indice reste lisible après son apparition. Après une erreur, les boutons gardent leur position et seul le choix rejeté devient indisponible. La crique est un décor fictif d’énigmes, pas une prévision des marées ni une simulation réelle. Il n’y a ni adversaires, ni attaques, ni équipement ou achats à gérer.
Commandes, animations et sauvegarde
Utilisez le tactile ou la souris pour choisir une note, avancer les vagues, marquer des coquillages et répondre. Tab avec Entrée ou espace donne accès aux boutons ; les touches 1–3 correspondent aux réponses visibles lorsqu’elles sont disponibles. Les réglages mettent les mouvements décoratifs en pause, et la préférence système de réduction des animations est respectée sans changer les règles. Les notes terminées et leurs meilleures étoiles restent dans ce navigateur. Si le stockage est bloqué, elles ne durent que cette session. Aucun compte ne restaure ces données après un changement d’appareil, de navigateur ou leur suppression.
Questions fréquentes
- Pourquoi ne puis-je pas répondre immédiatement ?
- Observez d’abord les indices à votre rythme, puis passez à la réponse. Pendant le bref effet d’entrée, des clics répétés ne permettent pas de sauter plusieurs indices accidentellement.
- Revoir efface-t-il les erreurs ?
- Non. Les indices, les options et les erreurs de la tentative restent identiques. Réussir au premier choix donne trois étoiles, après une erreur deux, et après deux erreurs une.
- Que cache le point d’interrogation ?
- Le nombre de coquillages d’une arrivée. Le début, les départs et la fin sont connus. Aucun comptage caché ni libellé d’accessibilité ne révèle la valeur recherchée.
- Que se passe-t-il si je quitte une note ?
- Le retour en cours de jeu ouvre une confirmation. Continuer conserve la tentative. Quitter abandonne uniquement celle qui est inachevée ; les résultats sauvegardés restent. Le résultat propose les niveaux, la note suivante et une nouvelle marée.
- Pourquoi le nombre du milieu n’est-il pas toujours juste ?
- Deux alternatives distinctes sont créées, puis les options sont mélangées. Le bon nombre peut être le plus petit, l’intermédiaire ou le plus grand. Il faut résoudre la règle plutôt que deviner une position.
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