Échecs

Déplacez vos pièces pour faire échec et mat. Choisissez un défi tactique ou une partie complète.

Échecs

Stratégie aux échecsPlanification des coups légauxTactiques de mat

Votre objectif

Vous jouez les blancs contre les noirs de l’ordinateur. Chaque camp joue un coup à son tour. Gagnez par échec et mat : le roi adverse est attaqué et aucun coup légal ne peut le sauver. On ne capture pas le roi.

Déplacement des pièces

Pion
Avance d’une case vide, ou de deux depuis sa case initiale si les deux sont libres. Capture d’une case en diagonale vers l’avant, jamais tout droit.
Tour
Parcourt une ligne ou une colonne sans sauter par-dessus les pièces.
Fou
Parcourt une diagonale sans sauter par-dessus les pièces.
Cavalier
Avance de deux cases sur un axe et d’une sur l’autre, en L. Peut sauter par-dessus les pièces.
Dame
Combine tour et fou : toute distance en ligne droite ou en diagonale, sans sauter.
Roi
Avance d’une case dans toute direction, mais jamais sur une case attaquée. Les rois ne peuvent pas être voisins.

Coups spéciaux

Roque : sélectionnez le roi puis sa destination indiquée à deux cases ; la tour bouge aussi. Aucun des deux ne doit avoir bougé, leur chemin doit être libre, et le roi ne peut être en échec, traverser ou atteindre une case attaquée.

Prise en passant : juste après qu’un pion ennemi avance de deux cases à côté du vôtre, vous pouvez le prendre en diagonale comme s’il n’avait avancé que d’une case. Ce droit expire après le tour immédiat.

Promotion : arrivé sur la dernière rangée, le pion devient dame, tour, fou ou cavalier. Choisissez dans le panneau ; la pièce choisie n’a pas besoin d’avoir été capturée auparavant.

Échec, mat et partie nulle

L’anneau rouge indique le roi en échec. Déplacez-le, prenez l’attaquant ou bloquez sa ligne si possible. Exposer votre roi est illégal. Sans échec et sans coup légal, c’est le pat. Ce jeu déclare aussi automatiquement la nulle après trois répétitions, en cas de matériel insuffisant, ou après cinquante coups de chaque camp sans mouvement de pion ni capture.

Commandes, défis et sauvegarde

Touchez une pièce blanche puis une case indiquée. L’indication signifie légal, pas forcément sûr. Indice sélectionne une pièce suggérée ; vous choisissez sa destination. Annuler revient au tour précédent. Les défis suivent leur objectif et limite de coups ; les réussir ouvre le suivant. Une partie complète se termine par mat ou nulle. Si le navigateur le permet, partie et défis sont sauvegardés séparément sur cet appareil. Effacer ses données supprime la progression.

Flèches : déplacer le focus. Entrée : sélectionner ou jouer. Échap : annuler la sélection.