Animal Prism Breakers
पशु प्रिज्म तोड़ने वाले
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
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Charging the prism arena…
Animal Prism Breakers
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
0 / 30Drag the rail. The centred glowing card is selected.
Return the light orb and shatter every breakable crystal.
Drag anywhere across the arena to align the paddle with your finger. Contact near the paddle edge creates a sharper return angle.
Your completed progress is safe. This attempt will restart.

The crystal formation has shattered.
प्रत्येक लौटने वाले प्रकाश गोले के नीचे चप्पू को घुमाएँ, संपर्क बिंदु के साथ पलटाव को नियंत्रित करें, और सभी तीन गोले खो जाने से पहले प्रत्येक टूटने योग्य क्रिस्टल को चकनाचूर कर दें।
एक लोमड़ी कीपर छह अखाड़ों में तीस प्रिज्म संरचनाओं को पुनर्स्थापित करता है। प्रत्येक संरचना एक अंतहीन यादृच्छिक ईंट क्षेत्र के बजाय एक दृश्यमान पलटाव पाठ के आसपास लिखी गई है।
अध्याय के नाम बदलते नियम का पूर्वावलोकन करते हैं: सनलाइट क्वारी, स्प्लिट स्पेक्ट्रम, मूविंग गैलरी, मिरर वॉल्ट, ग्रेविटी फोर्ज और एक्लिप्स प्रिज्म।
पैडल को उंगली या पॉइंटर से संरेखित करने के लिए पूरे क्षेत्र में कहीं भी खींचें, या बाएं और दाएं या ए और डी का उपयोग करें। पैडल क्षैतिज रूप से बाधित रहता है।
पैडल केंद्र के पास एक हिट एक नियंत्रित रिटर्न उत्पन्न करती है। किसी किनारे के निकट संपर्क एक तीव्र कोण उत्पन्न करता है जो संरक्षित साइड लेन में प्रवेश कर सकता है।
प्रत्येक टूटने योग्य क्रिस्टल के चले जाने के बाद चरण साफ़ हो जाता है। एक गोला गुम होने पर तीन उपलब्ध गोले में से एक खर्च हो जाता है; तीनों को खोने से प्रयास समाप्त हो जाता है।
बाद के अध्यायों ने कॉम्बो के माध्यम से कक्षाओं को विभाजित किया, क्रिस्टल बैंड को स्थानांतरित किया, स्थायी दर्पण जोड़े, क्रिस्टल दीवारों को आगे बढ़ाया, गुरुत्वाकर्षण के साथ वापसी को बदल दिया, और घातक शून्य खानों को रखा। स्थायी दर्पण मार्ग उपकरण हैं, लक्ष्य नहीं।
चरण 1-5 रिबाउंड नियंत्रण सिखाते हैं। अगले अध्यायों में विभाजित गोले, व्यापक बैंड, अविनाशी दर्पण, आगे बढ़ती दीवारें और गुरुत्वाकर्षण, फिर खतरनाक खदानें शामिल हैं।
तीस संरचनाएं समान पैडल इनपुट को संरक्षित करते हुए ज्यामिति और समय बदलती हैं।
दृश्यमान पैडल, टकराव बिंदु, ओर्ब प्रक्षेपवक्र और तार्किक क्षेत्र एक स्केल किए गए समन्वय प्रणाली का उपयोग करते हैं, इसलिए स्पर्श और माउस संपर्क समान रिटर्न कोण बनाते हैं। संपूर्ण इंटरफ़ेस 920-पिक्सेल अधिकतम के साथ एक केंद्रित तार्किक लेआउट का उपयोग करता है। फ़ोन, लैंडस्केप और डेस्कटॉप दृश्य अलग-अलग टुकड़ों को फैलाने के बजाय समान नियंत्रण, हिट क्षेत्र, कलाकृति और गेम समन्वय को एक साथ मापते हैं। इसलिए टच, माउस और कीबोर्ड एक ही कानूनी स्थिति पर कार्य करते हैं। मुख्य पोस्टर और स्टार्ट गेम एक्शन स्टेज प्रबंधन से अलग रहते हैं, जबकि स्टेज चयन, लड़ाई, संवाद और परिणाम अपनी स्वयं की सीमित सामग्री और वापसी पथ रखते हैं।
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