Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
Best rooms: 0

Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
Best rooms: 0
Turn the gold arrow toward the block you want to edit.
Gold: you · Pink: supplies · Red: dangerArrows move. Press SPACE to break the ice ahead.
افتح المسار المتجمد، واجمع كل حبة توت، وابقَ متقدماً بخطوة على المتجول.
أُغلق مسار إنقاذ صغير بجدران جليدية زرقاء. اجمع كل حبة توت، وغيّر العوائق الضرورية فقط، وتقدم قبل أن يغلق المتجول الفجوة.
يتقدم المتجوّل خطوة بعد كل ثماني حركات ناجحة بين الخانات. في الغرف 21–30، يؤدي كل كسر أو بناء جليدي ناجح إلى تحريكه مرة أيضًا؛ الحركة المحجوبة والتعديل غير الصالح لا يحركانه.
تتوزع الغرف الثلاثون على ستة فصول. في الغرف 1–20 خطط للمسار بينما يتقدم المتجوّل بعد كل ثماني حركات ناجحة. في الغرف 21–25 تحركه أيضًا كل عملية تعديل جليد ناجحة؛ وتضيف الغرف 26–30 الضغط نفسه، مع ضرورة العودة إلى خانة البداية الذهبية بعد جمع آخر ثمرة. يمنح اجتياز الغرفة نجمة واحدة؛ ويمنح تحقيق هدف التعديلات وهدف الخطوات الخاصين بها نجمة إضافية لكل هدف. عدم تحقيق هدف لا يمنع اجتياز الغرفة.
يغيّر تعديل الجليد المسار وله كلفة حركة: كسر الجليد يفتح ممرًا، وبناء جدار يغيّر طريق المتجوّل. تجعل الغرف العشرون الأولى إيقاع المطاردة كل ثماني خطوات واضحًا، ثم تضيف الغرف 21–30 كل تعديل ناجح إلى قرار التوقيت. تظهر خانة البداية الذهبية في الغرف الخمس الأخيرة، لذا قد لا تكون الثمرة الأخيرة آخر حركة.
يُحفظ أفضل تقدم في الغرف وأفضل نتيجة نجوم لكل غرفة في هذا المتصفح. يؤدي مسح بيانات الموقع إلى حذف هذه السجلات.