Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
Best rooms: 0

Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
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Gold: you · Pink: supplies · Red: dangerArrows move. Press SPACE to break the ice ahead.
Öffne die gefrorene Route, sammle alle Beeren und bleibe dem Wanderer einen Schritt voraus.
Eine kleine Rettungsroute ist durch blaue Eiswände versperrt. Sammle jede Beere, verändere nur die wichtigen Hindernisse und gehe weiter, bevor der Wanderer die Lücke schließt.
Der Wanderer rückt nach jeweils acht erfolgreichen Schritten um ein Feld vor. In Raum 21–30 bewegt ihn auch jedes erfolgreiche Zerstören oder Bauen von Eis einmal; blockierte Schritte und ungültige Änderungen lösen keine Bewegung aus.
Die 30 Räume sind in sechs Kapitel gegliedert. In Raum 1–20 planst du Wege, während der Wanderer alle acht erfolgreichen Schritte vorrückt. In Raum 21–25 bewegt ihn zusätzlich jede erfolgreiche Eisänderung; Raum 26–30 behalten diesen Druck bei und verlangen nach der letzten Beere die Rückkehr zum goldenen Startfeld. Ein Abschluss bringt einen Stern. Das Änderungsziel und das Schrittziel des Raums können je einen weiteren Stern bringen. Ein verfehltes Ziel verhindert den Abschluss nicht.
Eisänderungen verändern den Weg und kosten einen Zug: Zerstörtes Eis öffnet eine Spur, eine gebaute Wand lenkt den Wanderer um. Die ersten 20 Räume machen den Rhythmus von acht Schritten lesbar; in Raum 21–30 zählt jede erfolgreiche Änderung zusätzlich zum Timing. In den letzten fünf Räumen ist das goldene Startfeld sichtbar, denn nach der letzten Beere kann noch ein Rückweg nötig sein.
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