Tierische Orbfestung ist eine Verteidigungskampagne mit 30 Routen, in der du die Arena liest, bevor du eine Geisterkugel abfeuerst. Jede Route besteht aus drei zusammenhängenden Wellen. Ziehe vom Löwenwächter, um eine Bahn über Wände und Spiegelpfeiler vorzusehen, lasse die Kugelsalve los und beschütze den Kristallkern vor vorrückenden Schattenbestien. Sechs Regionen mit je fünf Routen führen Rüstung, Schutzanker, Phasenwechsel, Kristallspalter, bewegliche Spiegelpfeiler, angekündigte Anstürme und sechs unterschiedliche Gebietsbosse ein. Zwischen den Wellen verändert eine Segnung den laufenden Überfall; zwischen den Routen verbessern Sternsteine vier dauerhafte Festungsräume.
Die Kristallfestung steht am Knotenpunkt von sechs Wächterwegen: Kristallwald, Dornenwerkstätten, Mondruinen, Spiegelkammer, Sturmbastion und Herz der Finsternis. Als der Kern instabile Impulse aussandte, folgten Schattenbestien diesen Wegen ins Innere. Der Löwenwächter darf den Kern nicht verlassen. Deshalb beginnt jeder Kampf in der Kugelkammer und lenkt Geisterkugeln über Wände und Spiegel auf die Eindringlinge.
Jede befreite Route stabilisiert einen Weg für die Reparaturtrupps. Der Wurzelgolem bewacht das Waldtor, der Rankenrücken-Koloss besetzt die Dornenesse, die Mondirrlicht-Matriarchin durchquert den Mondweg, der Prismenpanzer-Regent kontrolliert die Spiegelkammer, der Sturmhorn-Wächter markiert die Angriffsbahnen des Unwetters und der Leerenkern-Kaiser versiegelt die letzte Kammer in drei Phasen. Route 30 verbindet alle sechs Wege erneut und beendet den verdorbenen Impuls.
Zielen und Abpraller: Ziehe vom Werfer, um die erste Bahn zu sehen, und lasse dann los. Die Hauptkugel und eine schwächere Echokugel fliegen in verbundenen Winkeln. Abpraller können mehrere Bahnen durchqueren oder ein verborgenes Ziel erreichen. Geteilte Kugel fügt ein drittes Geschoss hinzu; Durchdringender Glanz verkürzt die Zeit, bis dieselbe Bestie erneut getroffen werden kann.
Drei Wellen pro Route: Welle 1 und 2 führen die jeweilige Gegnerregel ein. Welle 3 nutzt eine entworfene Eliteformation. Die Routen 5, 10, 15, 20, 25 und 30 enden stattdessen mit einem Gebiets-Boss. Nach jeder Welle hält der Kampf für die Wahl einer Segnung an und wird danach mit den verbleibenden Kern-LP und den aktuellen Verbesserungen fortgesetzt.
Besondere Gegner: Gepanzerte Bestien fangen eine feste Anzahl Treffer ab. Unbewegliche Dornenanker schützen regelmäßig nahe Verbündete. Mondirrwische werden bis zu ihrer Rückkehr unberührbar. Kristallspalter teilen sich bei ihrer Niederlage in zwei schnellere Splitter. Stürmer markieren eine Bahn, greifen an und öffnen danach ein kurzes Zeitfenster.
Spiegelpfeiler: Fortgeschrittene Routen stellen einen oder zwei feste sechseckige Pfeiler in die Arena. Kugeln prallen wirklich an ihnen ab und erschließen Bahnen, die es in den ersten Regionen nicht gibt. Einige Pfeiler bewegen sich waagerecht. Ein zuvor sicherer Winkel kann deshalb noch in derselben Welle seine Wirkung verlieren.
Bossregeln: Der Wurzelgolem baut einen brechbaren Schutz wieder auf. Der Rankenrücken-Koloss ruft Anker und gepanzerte Verstärkung. Die Mondirrlicht-Matriarchin wechselt zwischen sichtbaren und unberührbaren Phasen. Der Prismenpanzer-Regent nimmt nur bei geöffnetem Goldsegment Schaden. Der Sturmhorn-Wächter wird nach seinem Ansturm verwundbar. Der Leerenkern-Kaiser wechselt zweimal die Phase, ruft Eskorten, erneuert seinen Schutz und aktiviert zwei Pfeiler.
Vorübergehende und dauerhafte Stärke: Jede Welle bietet Große Kugel, Geteilte Kugel, Durchdringender Glanz, Schnellladung, Kernschild oder Spähermagnet an. Sternsteine verbessern den Schaden der Kugelschmiede, die anfänglichen Kern-LP der Schildkammer, die Angriffe des Gefährtenquartiers und die Belohnungen des Späherturms. Eine neue Segnungsauswahl für drei Diamanten ist freiwillig, verlangt eine zweite Bestätigung und ist nie zum Freischalten einer Route nötig.
Die Routen 1 bis 5 lehren direkte Schüsse, Abpraller an einer Wand, getrennte Bahnen und Zielreihenfolgen. Wurzelkrone ist die erste Prüfung: Der Golem baut seinen Schutz nach einem verwundbaren Zeitfenster wieder auf, also musst du zuerst die Deckung brechen und dann die Öffnung nutzen.
Die Routen 6 bis 10 führen Mehrtreffer-Rüstung und unbewegliche Anker ein. Die Routen 11 bis 15 ergänzen Phasenrhythmus und das erste bewegliche Spiegeltor. Der Rankenrücken-Koloss ruft Schutzobjekte, während die Mondirrlicht-Matriarchin zwischen Unverwundbarkeit und Erholung wechselt.
Die Routen 16 bis 20 ergänzen feste Spiegelpfeiler und Spalter mit schnelleren Splittern. Die Routen 21 bis 25 kündigen Anstürme an und fügen den Sturm-Rhythmus hinzu. Der Prismenpanzer-Regent dreht sein verwundbares Segment; der Sturmhorn-Wächter muss seinen Ansturm beenden, bevor er verletzt werden kann.
Die Routen 26 bis 30 verbinden Rüstung, Anker, Phasen, Spalter, Stürmer und bewegliche Pfeiler. Route 29 nutzt das gesamte Repertoire gewöhnlicher Gegner. Route 30 ergänzt zwei Phasenwechsel des Kaisers, vier Unterstützungsrufe, erneuerte Schilde und zwei aktive Pfeiler.
Drei kurze Wellen machen jede Route zu einer klaren Zielaufgabe statt zu einer langen Ausdauerprüfung. Eine Pause erhält den Kernschaden und die aktuelle Zusammenstellung. Frühe Regionen vermitteln berechenbare Geometrie an den Außenwänden; spätere Pfeiler schaffen neue Flächen. Ringe, Schilde, Bahnmarkierungen und eigene Illustrationen zeigen die Gegenmaßnahmen. Ziehen ist die Hauptsteuerung auf dem Telefon. Mit der Tastatur ändern die linke und rechte Pfeiltaste den Winkel; Leertaste oder Eingabetaste feuert.
Der Browser speichert auf diesem Gerät die beste freigeschaltete Route, Sternsteine, die Zahl der Durchläufe und die Stufen der vier Räume. Ein Konto ist nicht nötig. Das Löschen der Websitedaten kann diesen Fortschritt entfernen. Eine neue Segnungsauswahl mit Diamanten ist freiwillig und für keine der 30 Routen erforderlich. Ergebnisse und Berichte beschreiben nur die jeweilige Spielrunde und sind keine formelle Bewertung.