Wiesen-Touchdown

Spielgrafik zu Wiesen-Touchdown

Read the routes, pass into space, then dodge the defenders to reach the end zone.

Spielanleitung

Lies die Laufwege, passe in freie Räume und weiche den Verteidigern bis zur Endzone aus.

Flaggen-FootballVorausschauende PässeSportstrategie

Das Feld lesen

Du hast vier Versuche, um 10 Yards vorzurücken. Überquere die gelbe Linie für vier neue Versuche. Trage den Ball über die hintere Endlinie, um zu punkten. Ein abgefangener Pass beendet den Angriff.

Steuerung

Wähle vor dem Snap einen freigeschalteten Spielzug und lies die drei Laufwege. Drücke Snap, ziehe das mittlere Feld zum Zielen vor einen Mitspieler und lasse zum Passen los. Tippen ohne Ziehen bricht den Wurf ab.

Mit der Tastatur führt Leertaste Snap und Pass aus; Pfeile zielen. Nach dem Fangen wechseln A/D oder Links/Rechts die Bahn. Leertaste stoppt sicher an der aktuellen Position. Seitliche Touchknöpfe bieten dieselben Aktionen.

Versuche und Verteidigung

Eine gezogene Flagge beendet den Versuch am erreichten Punkt. Unvollständiger oder verspäteter Pass und eine gezogene Werferflagge verbrauchen einen Versuch ohne Raumgewinn. Bei Spielzugwahl und Menüs steht die Uhr.

Sechs Pokale

Pokale mit je fünf Leveln führen Manndeckung, Zonen, Druck auf den Werfer, Wind und Deckungswechsel ein. Rote Hinweise zeigen die Verteidigung; der weiße Wurfbogen berücksichtigt Wind, farbige Linien zeigen Mitspielerwege.

Level 5 braucht zwei verschiedene Fänger. In 10 wechselt die offene Endzonenhälfte pro Versuch. In 15 ist der letzte erfolgreiche Spielzug einen Versuch gesperrt. In 20 dreht der Wind im Flug; in 25 tauschen Verteidiger ihre Gegner, wenn das Ziel die Mitte kreuzt.

Level 30 hat zwei Angriffe. Jeder braucht vor dem Touchdown einen erfolgreichen Quer- oder Rückpass. Nutze nach dem Fangen Querpass, sobald ein unterstützender Mitspieler nah genug ist. Die helle Linie zeigt das Ziel; auch dieser Pass kann abgefangen werden.

Dauerhafte Sammlung

Geschaffte Level speichern Medaillen und schalten sechs kostenlose Spielzüge und sechs Wimpel frei. Je eine Medaille gibt es für den Abschluss, ohne vierten Versuch und ohne unvollständige Pässe oder Werferfehler. Wiederholungen verbessern Rekorde; gemeinsame Bausteine gibt es pro Level nur einmal.

Das Aurora-Trikot kostet 18 Diamanten, die Abendtribüne 24. Beides verändert dauerhaft nur das Aussehen. Sieh dir die Vorschau an und bestätige den Kauf. Alle Level und Spielzüge sind ohne Diamanten erreichbar.

Spieler- und Speicherinfos

Fortschritt und Aussehen werden in diesem Browser gespeichert. Das Löschen der Browserdaten kann sie entfernen. Dieses Einzelspiel braucht kein Konto und bietet keinen Cloud-Spielstand. Beim Verlassen geht nur der aktuelle Angriff verloren, abgeschlossene Level bleiben gespeichert.

Designnotiz

Wir haben kurze Angriffe mit sichtbaren Laufwegen und berechenbaren Verteidigern gestaltet. Ein kurzer Pass sichert neue Versuche; Warten kann lange Wege öffnen, gibt dem Druck auf Leo aber mehr Zeit. Spielfeld, Zeitabläufe und Kollisionen sind auf Touch, Maus und Tastatur gleich.

Fragen

Warum wurde der Pass nicht gefangen?
Ziele dorthin, wo der Mitspieler ankommen wird. Der weiße Bogen zeigt den Flug samt Wind. Ein Verteidiger kann einen niedrigen Ball zuerst erreichen.
Beendet eine gezogene Flagge das Level?
Meist endet nur ein Versuch, der Raumgewinn bleibt. Die gelbe Linie erneuert die Versuche. Abfangen, Zeitablauf oder ein gescheiterter vierter Versuch beenden das Level.
Wie bekomme ich neue Spielzüge?
Schaffe Level 5, 10, 15, 20 und 25. Jedes schaltet einen kostenlosen dauerhaften Spielzug frei. Wähle ihn im Spielzugmenü oder vor dem Snap.
Warum braucht Level 30 noch einen Querpass?
Beide Angriffe brauchen ihren eigenen erfolgreichen Querpass. Ein Vorwärtspass zählt nicht. Nutze nach dem Fangen und vor der Endlinie den Querpass.
Machen Diamanten die Mannschaft stärker?
Nein. Sie kaufen Trikotfarben oder Tribünenschmuck. Tempo, Fangreichweite, Wege und Verteidigung bleiben identisch.