
Liga de Aros
60 canchas. Lee la defensa y enlaza pases.
Liga de Aros
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Juego público
Mantén. Llega al verde. Suelta. Acaba por delante. Canasta: 1; perfecta: 2 (3 en Tablero). Suelta dentro del verde. La línea dorada es perfecta. También Espacio/Enter. Cambiar de pestaña cancela la carga. Desde la cancha 7, elige Directo o Tablero antes de mantener el tiro. La barrera del aro bloquea Directo; la del tablero bloquea Tablero. La zona verde y la guía punteada cambian con la ruta. Enfoque reduce al 62% la velocidad de un tiro soltado. Hay usos limitados por partido. Cancelar la carga no consume ninguno. Desde la 31, Pase gasta un intento y el rival recibe sus puntos previstos; repone dos cargas, hasta dos. Asistencia gasta una aunque falle, supera toda barrera y vale 2, o 3 si es perfecta. Pasar corta la racha. Gana acabando por delante y cumpliendo todas las metas de rutas, tiros perfectos, racha y ruta final. Empatar o faltar una meta pierde. Se guardan récords y desbloqueos; la 60 es la última.
Mundo y misión
Circuito de tablero · 1–30
Relevo aéreo · 31–60
Sistemas del juego
Desde la cancha 7, elige Directo o Tablero antes de mantener el tiro. La barrera del aro bloquea Directo; la del tablero bloquea Tablero. La zona verde y la guía punteada cambian con la ruta.
Enfoque reduce al 62% la velocidad de un tiro soltado. Hay usos limitados por partido. Cancelar la carga no consume ninguno.
Desde la 31, Pase gasta un intento y el rival recibe sus puntos previstos; repone dos cargas, hasta dos. Asistencia gasta una aunque falle, supera toda barrera y vale 2, o 3 si es perfecta. Pasar corta la racha.
Cómo jugar
- Mantén. Llega al verde. Suelta.
- Suelta dentro del verde. La línea dorada es perfecta.
- También Espacio/Enter. Cambiar de pestaña cancela la carga.
Progreso y dificultad
Gana acabando por delante y cumpliendo todas las metas de rutas, tiros perfectos, racha y ruta final. Empatar o faltar una meta pierde. Se guardan récords y desbloqueos; la 60 es la última.
Información del jugador y guardado
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Preguntas frecuentes
- Metas
- Gana acabando por delante y cumpliendo todas las metas de rutas, tiros perfectos, racha y ruta final. Empatar o faltar una meta pierde. Se guardan récords y desbloqueos; la 60 es la última.
- Circuito de tablero
- Desde la cancha 7, elige Directo o Tablero antes de mantener el tiro. La barrera del aro bloquea Directo; la del tablero bloquea Tablero. La zona verde y la guía punteada cambian con la ruta. Enfoque reduce al 62% la velocidad de un tiro soltado. Hay usos limitados por partido. Cancelar la carga no consume ninguno.
- Relevo aéreo
- Desde la 31, Pase gasta un intento y el rival recibe sus puntos previstos; repone dos cargas, hasta dos. Asistencia gasta una aunque falle, supera toda barrera y vale 2, o 3 si es perfecta. Pasar corta la racha.


