Animal Prism Breakers
Rompeprismas de animales
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
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Charging the prism arena…
Animal Prism Breakers
Control every return angle and shatter the crystal formation before the last orb falls.
0 / 30Drag the rail. The centred glowing card is selected.
Return the light orb and shatter every breakable crystal.
Drag anywhere across the arena to align the paddle with your finger. Contact near the paddle edge creates a sharper return angle.
Your completed progress is safe. This attempt will restart.

The crystal formation has shattered.
Mueve la paleta debajo de cada orbe de luz que regresa, controla el rebote con el punto de contacto y rompe todos los cristales frágiles antes de que se pierdan los tres orbes.
Un cuidador de zorros restaura treinta formaciones de prismas en seis arenas. Cada formación está creada en torno a una lección de rebote visible en lugar de un campo de ladrillos aleatorio e interminable.
Los nombres de los capítulos muestran una vista previa de la regla cambiante: Sunlit Quarry, Split Spectrum, Moving Gallery, Mirror Vault, Gravity Forge y Eclipse Prism.
Arrastre a cualquier lugar de la arena para alinear la paleta con un dedo o un puntero, o use Izquierda y Derecha o A y D. La paleta permanece restringida horizontalmente.
Un golpe cerca del centro de la pala produce una devolución controlada. El contacto más cerca de un borde produce un ángulo más agudo que puede ingresar a los carriles laterales protegidos.
El escenario se aclara después de que desaparecen todos los cristales rompibles. Al perder un orbe se gasta uno de los tres orbes disponibles; perder los tres pone fin al intento.
Los capítulos posteriores dividen orbes a través de combos, mueven bandas de cristal, agregan espejos permanentes, hacen avanzar paredes de cristal, alteran el retorno con gravedad y colocan minas vacías fatales. Los espejos permanentes son herramientas de enrutamiento, no objetivos.
Las etapas 1 a 5 enseñan el control del rebote. Los siguientes capítulos añaden orbes divididos, bandas de barrido, espejos indestructibles, paredes que avanzan y gravedad, y luego minas peligrosas.
Las treinta formaciones cambian de geometría y sincronización conservando la misma entrada de remo.
La paleta visible, el punto de colisión, la trayectoria del orbe y la arena lógica utilizan un sistema de coordenadas escalado, por lo que los contactos táctiles y del mouse crean el mismo ángulo de retorno. La interfaz completa utiliza un diseño lógico centrado con un máximo de 920 píxeles. Las vistas de teléfono, paisaje y escritorio escalan los mismos controles, áreas de impacto, ilustraciones y coordenadas del juego juntas en lugar de estirar piezas individuales. Por tanto, el tacto, el ratón y el teclado actúan bajo el mismo estado jurídico. El cartel principal y la acción Iniciar juego permanecen separados de la gestión del escenario, mientras que la selección del escenario, la batalla, los diálogos y el resultado mantienen su propio contenido delimitado y ruta de regreso.
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