Touchdown en la pradera

Imagen del juego Touchdown en la pradera

Read the routes, pass into space, then dodge the defenders to reach the end zone.

Guía del juego

Lee las rutas, pasa al espacio libre y esquiva a los defensores hasta la zona de anotación.

Fútbol banderaPases anticipadosEstrategia deportiva

Lee el campo

Tienes cuatro intentos para avanzar 10 yardas. Cruzar la línea amarilla renueva los intentos. Lleva el balón más allá de la línea final para anotar. Una intercepción termina el avance.

Controles

Antes del saque elige una jugada desbloqueada y observa las tres rutas. Pulsa Sacar, arrastra el control central para apuntar por delante de un compañero y suelta para pasar. Tocar sin arrastrar cancela el pase.

Con teclado, Espacio saca y pasa; las flechas apuntan. Tras recibir, A/D o las flechas izquierda y derecha cambian de carril. Espacio detiene al corredor en su posición. Los botones laterales ofrecen las mismas acciones táctiles.

Intentos y defensa

Que te retiren la bandera termina ese intento en la posición alcanzada. Un pase incompleto, tardío o una bandera retirada al lanzador consume un intento sin avanzar. El reloj se detiene al elegir jugada o abrir menús.

Seis copas

Las copas de cinco niveles introducen marcas individuales, zonas, presión al lanzador, viento y cambios de cobertura. Las señales rojas indican defensa; el arco blanco incluye el viento y las líneas de colores muestran rutas.

El nivel 5 exige recepciones de dos compañeros distintos. El 10 alterna la mitad abierta de la zona final. El 15 bloquea durante un intento la última jugada con recepción. El 20 invierte el viento en vuelo y el 25 cambia las marcas si apuntas al otro lado del centro.

El nivel 30 tiene dos avances. Cada uno necesita un pase lateral o hacia atrás antes de anotar. Tras recibir, usa Pase lateral cuando el compañero de apoyo esté al alcance. La línea iluminada indica el destino; también puede ser interceptado.

Colección permanente

Supera niveles para guardar medallas y conseguir seis jugadas gratuitas y seis banderines. Hay una medalla por superar, otra por evitar el cuarto intento y otra por evitar pases incompletos o fallos del lanzador. Repetir mejora los récords; cada nivel entrega su bloque compartido una sola vez.

El uniforme aurora cuesta 18 diamantes y las gradas del crepúsculo, 24. Ambos son aspectos permanentes: mira la vista previa y confirma antes de comprar. Todos los niveles y jugadas se pueden superar u obtener sin diamantes.

Información de jugador y guardado

El progreso y los aspectos se guardan en este navegador; borrar sus datos puede eliminarlos. Es un juego individual sin cuenta obligatoria ni guardado en la nube. Confirmar la salida descarta solo el avance actual; lo completado sigue guardado.

Nota de diseño

Diseñamos avances cortos con rutas visibles y defensores predecibles. Un pase corto protege el primer intento; esperar puede abrir una ruta larga, pero acerca la presión a Leo. Campo, tiempos y colisiones son iguales con pantalla táctil, ratón y teclado.

Preguntas

¿Por qué falló el pase?
Apunta al lugar al que llegará el compañero. El arco blanco muestra el vuelo con viento. Un defensor puede llegar antes a un balón bajo.
¿Perder una bandera termina el nivel?
Normalmente termina un intento y conservas el terreno ganado. Cruzar la línea amarilla renueva los intentos. Una intercepción, el tiempo agotado o fallar el cuarto intento termina el nivel.
¿Cómo consigo nuevas jugadas?
Supera los niveles 5, 10, 15, 20 y 25. Cada uno añade una jugada gratuita permanente, elegible en Jugadas o antes del saque.
¿Por qué el nivel 30 pide otro lateral?
Cada uno de los dos avances exige su propio lateral completo. Un pase hacia delante no cuenta: usa el lateral tras recibir y antes de cruzar la línea final.
¿Los diamantes mejoran al equipo?
No. Solo compran colores del uniforme o decoraciones de las gradas. Velocidad, alcance de recepción, rutas y defensa son idénticos.