Forteresse des Orbes Animales est une campagne de défense par ricochets composée de 30 parcours. Il faut lire l'arène avant de lancer un orbe spirituel. Chaque parcours comporte trois vagues continues. Le joueur fait glisser depuis le gardien lion pour prévisualiser une trajectoire sur les murs, libère une salve et protège le noyau de cristal pendant que les bêtes d'ombre avancent. Six régions de cinq parcours ajoutent armures, ancres protectrices, ennemis en phase, scindaires, pylônes miroirs mobiles, assaillants signalés et six boss régionaux aux mécaniques différentes. Entre les vagues, une bénédiction modifie l'assaut en cours ; entre les parcours, les Pierres Stellaires améliorent quatre salles permanentes.
La Forteresse de Cristal fut construite au croisement de six routes gardiennes : la Forêt de Cristal, les Ateliers d'Épines, les Ruines Lunaires, la Volte aux Miroirs, le Bastion de la Tempête et le Cœur de l'Éclipse. Quand le noyau a commencé à émettre une impulsion instable, les animaux d'ombre ont suivi ces routes vers l'intérieur. Le gardien lion ne peut laisser le noyau sans défense ; chaque combat part donc de la chambre de lancement et redirige les orbes spirituels sur les murs et les miroirs.
Libérer un parcours stabilise sa route pour les équipes de réparation. Le Golem des Racines garde la porte de la forêt, le Colosse des Ronces occupe la forge épineuse, la Matriarche des Feux Follets Lunaires traverse la route lunaire, le Régent de la Carapace Prismatique contrôle la Volte aux Miroirs, le Gardien Corne de Tempête marque les couloirs de l'orage et l'Empereur du Noyau du Vide scelle la chambre finale en trois phases. Terminer le parcours 30 reconnecte les six routes et empêche l'impulsion corrompue d'attirer de nouveaux ennemis.
Visée et ricochets : faites glisser depuis le lanceur pour voir la trajectoire initiale, puis relâchez. L'orbe principal et un orbe écho plus faible voyagent selon des angles liés. Les rebonds peuvent traverser plusieurs couloirs ou atteindre une cible cachée. Orbe Scindé ajoute un troisième projectile ; Éclat Perforant réduit le délai avant qu'un orbe puisse toucher de nouveau la même cible.
Parcours en trois vagues : les vagues 1 et 2 présentent la règle ennemie du parcours. La vague 3 utilise une formation d'élite conçue, sauf aux parcours 5, 10, 15, 20, 25 et 30, qui se terminent par un boss régional. Après une vague, le combat s'arrête pour choisir une bénédiction, puis reprend avec les PV restants du noyau et les améliorations actuelles.
Ennemis spéciaux : les bêtes blindées absorbent un nombre fixe de coups avant de perdre des PV. Les ancres épineuses immobiles protègent périodiquement les alliés proches. Les feux follets lunaires deviennent intangibles jusqu'à leur retour. Les scindaires de cristal créent deux fragments plus rapides à leur défaite. Les assaillants marquent un couloir, chargent, puis laissent une fenêtre de récupération.
Pylônes miroirs : les parcours avancés placent un ou deux pylônes hexagonaux solides dans l'arène. Les orbes y ricochent réellement, créant des trajectoires absentes des premières régions. Certains pylônes se déplacent horizontalement ; un angle auparavant sûr peut donc cesser de fonctionner pendant la même vague.
Règles des boss : le Golem des Racines reconstruit une garde brisable ; le Colosse des Ronces invoque ancres et renforts blindés ; la Matriarche alterne périodes visibles et intangibles ; le Régent de la Carapace Prismatique ne subit des dégâts que lorsque le segment doré est ouvert ; le Gardien Corne de Tempête devient vulnérable après sa charge ; l'Empereur du Noyau du Vide change deux fois de phase, invoque une escorte, reconstruit sa protection et active deux pylônes.
Croissance de l'assaut et croissance permanente : chaque vague propose Orbe Majeur, Orbe Scindé, Éclat Perforant, Recharge Rapide, Bouclier du Noyau ou Aimant Éclaireur. Les Pierres Stellaires obtenues améliorent les dégâts de la Forge des Orbes, les PV initiaux du Bouclier du Noyau, les frappes du Refuge des Compagnons et les récompenses de la Tour des Éclaireurs. Renouveler les bénédictions pour trois Diamants est facultatif, demande deux confirmations et n'est jamais nécessaire pour débloquer les parcours.
Les parcours 1 à 5 enseignent le tir direct, les ricochets sur un mur, les couloirs séparés et l'ordre des cibles. Couronne des Racines est le premier contrôle : le Golem reconstruit sa garde après une fenêtre vulnérable, il faut donc briser la protection puis profiter de l'ouverture.
Les parcours 6 à 10 introduisent l'armure à plusieurs coups et les ancres immobiles. Les parcours 11 à 15 ajoutent le rythme des phases puis la première porte réfléchissante mobile. Le Colosse des Ronces invoque des protections, tandis que la Matriarche alterne invulnérabilité et récupération.
Les parcours 16 à 20 ajoutent des pylônes physiques et des scindaires qui créent des fragments plus rapides. Les parcours 21 à 25 signalent les charges et ajoutent le rythme de la tempête. Le Régent fait tourner sa fenêtre vulnérable ; le Gardien Corne de Tempête doit terminer sa ruée avant de pouvoir être blessé.
Les parcours 26 à 30 combinent armures, ancres, phases, scindaires, assaillants et pylônes mobiles. Le parcours 29 emploie tout le répertoire des ennemis ordinaires. Le parcours 30 ajoute deux changements de phase de l'Empereur, quatre invocations de soutien, des boucliers reconstruits et deux pylônes actifs.
Trois vagues courtes font de chaque parcours un problème de visée précis plutôt qu'une longue épreuve d'endurance. Les pauses conservent les dégâts du noyau et la configuration actuelle, tout en offrant une décision compacte. Les premières régions enseignent une géométrie prévisible avec les murs ; les pylônes suivants créent de nouvelles surfaces. Anneaux, boucliers, lignes de couloir et illustrations distinctes communiquent les contremesures. Le glissement est le contrôle principal sur téléphone ; au clavier, Gauche et Droite règlent la visée, tandis qu'Espace ou Entrée tire.
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