Pattes en boucle

Envoyez les coursiers sur le tapis, effacez les pixels assortis et gardez des places libres.
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Envoyez les coursiers sur le tapis, effacez les pixels assortis et gardez des places libres.
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Envoyez les coursiers sur le tapis, effacez les pixels assortis et gardez des places libres.
Pattes en boucle se déroule dans un atelier de mosaïques de jardin. Des renards en blocs transportent des réserves limitées de couleur sur un tapis autour d’une image. Vous choisissez leur ordre de départ ; ils avancent et tirent automatiquement. Effacez toutes les couches sans remplir l’attente. Un petit pixel extérieur peut bloquer une zone intérieure importante : la plus grande tache n’est donc pas toujours le meilleur premier choix. Chaque image terminée ouvre le niveau suivant. La campagne comporte trente plateaux conçus, et non le même plateau répété avec un objectif plus élevé.
Choisissez Jouer, puis une carte de niveau déverrouillé. Envoyez la tête de l’une des trois files ou un coursier placé dans l’un des cinq emplacements d’attente. Souris et tactile ont les mêmes actions. Les touches 1–3 choisissent les files et 4–8 les places ; Tab et Entrée fonctionnent aussi.
Le tapis accueille quatre coursiers. À chaque ligne ou colonne, seul le premier emplacement occupé vers le centre peut être touché. Un impact sur un pixel accessible de la même couleur consomme une charge. Une autre couleur, un sceau ou un volet fermé bloque sans gaspiller de charge. Un réservoir vide quitte le tapis ; sinon, le coursier rejoint l’attente après un tour et peut repartir. Vous perdez si les cinq places sont pleines à son retour, ou si aucun coursier ne bouge et qu’aucune couleur disponible ne permet d’avancer. Effacez toutes les couches pour gagner. L’aide et les réglages mettent la simulation en pause.
Les niveaux 1–5 enseignent couleurs visibles et attente ; 6–10 révèlent des couches ; 11–15 ajoutent des pixels renforcés demandant deux impacts. En 16–20, toutes les clés ouvrent le centre scellé. En 21–25, les côtés autorisés alternent. Les cinq derniers combinent les règles, et le niveau 30 conclut le chapitre. Chaque groupe de cinq se termine par une épreuve. Le défi du jour varie un plateau conçu et possède ses propres records sans ouvrir la campagne.
Observez l’extérieur et les deux coursiers annoncés dans chaque file. Renvoyez un coursier en attente avant un retour. Lisez gauche/droite ou haut/bas sur les volets. Indice suggère un progrès immédiat, pas une solution totale garantie. Dès le niveau 6, une annulation par tentative restaure l’état avant le dernier départ. Les aides ne créent pas de charges. Une étoile récompense la réussite, une autre le respect de l’objectif de départs, et la troisième les deux conditions sans Indice ni Annuler.
La scène est en vraie géométrie 3D, les règles étant calculées séparément à pas fixe. L’écran ou la caméra ne révèlent pas de routes supplémentaires. Les couleurs portent aussi A–E. Clavier et pointeur partagent les mêmes limites. Aucun compte à rebours n’impose de se presser : réfléchir fait partie du jeu. Les meilleurs résultats ne baissent jamais. Les compétences décrivent des activités ludiques, et non des tests médicaux ou d’intelligence.
Âge conseillé : 7+, avec des tentatives prévues pour environ 2–8 minutes. Jeu solo de navigateur nécessitant JavaScript et WebGL compatible, sans compte de jeu, achats ou emplacement publicitaire. Le navigateur conserve progression et points de reprise si possible ; effacer les données du site les supprime. Sinon, un message indique le mode session seule. Après rechargement, sélectionner le même niveau propose une reprise valide. Quitter abandonne seulement la tentative. L’arrière-plan suspend sans rattrapage temporel. Le défi change à minuit UTC et garde au maximum quatorze records quotidiens.
Seule la première case occupée est ciblée. Une couleur extérieure différente, un sceau ou un côté fermé bloque le tir. Ouvrez un passage ou attendez le volet.
Non. Le coursier conserve ses charges en attente et peut repartir. Les réservoirs vides quittent automatiquement le tapis sans occuper de place d’attente.
Non. Il compare les départs immédiats autorisés ou propose d’attendre. Il ne cherche pas tous les futurs, n’envoie personne et ne garantit pas de sauver une mauvaise position.
Niveaux terminés, déverrouillages et records. Rejouer recommence le plateau ; un rechargement normal peut restaurer un point valide, selon la disponibilité du stockage.
Impossible de charger l’atelier. Rechargez ou revenez à WeightPlay.