Zampe in orbita

Volpi a blocchi intorno a un laboratorio di mosaici colorati

Invia i corrieri sul nastro, elimina i pixel dello stesso colore e lascia liberi i posti d’attesa.

Livello 1 / 30

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Zampe in orbita

Invia i corrieri sul nastro, elimina i pixel dello stesso colore e lascia liberi i posti d’attesa.

Età consigliata: 7+
2–8 minuti
30 livelli creati a mano

Ripristina i mosaici del giardino

Zampe in orbita si svolge in un laboratorio di mosaici del giardino. Le volpi a blocchi portano serbatoi limitati di colore sul nastro attorno a un disegno. Scegli l’ordine di partenza; i corrieri si muovono e sparano da soli. Cancella tutti gli strati senza riempire l’attesa. Un piccolo pixel esterno può bloccare una zona interna importante, quindi la macchia più grande non è sempre la prima scelta migliore. Completare un’immagine apre il livello seguente. La campagna contiene trenta tabelloni progettati, non lo stesso tabellone ripetuto con un punteggio più alto.

Comandi e ciclo di gioco

Premi Gioca e una carta sbloccata. Invia il primo corriere di una delle tre code oppure uno dei cinque posti d’attesa. Mouse e tocco usano le stesse azioni. I tasti 1–3 scelgono le code, 4–8 i posti; funzionano anche Tab e Invio.

Il nastro contiene quattro corrieri. A ogni riga o colonna conta solo la prima casella occupata verso il centro. Un colpo su un pixel accessibile dello stesso colore usa una carica. Un altro colore, un sigillo o una barriera chiusa blocca senza sprecare cariche. Un serbatoio vuoto esce; con cariche residue il corriere attende dopo un giro e può ripartire. Perdi se tutti e cinque i posti sono pieni al ritorno, oppure se nessuno si muove e nessun colore disponibile può avanzare. Cancella ogni strato per vincere. Aiuto e impostazioni mettono in pausa la simulazione.

Sei sezioni del laboratorio

I livelli 1–5 insegnano colori esposti e attesa; 6–10 aggiungono strati nascosti; 11–15 introducono pixel rinforzati da colpire due volte. In 16–20 raccogli tutte le chiavi per aprire il centro. In 21–25 si alternano i lati di tiro. Gli ultimi cinque combinano le regole e il 30 chiude il capitolo. Ogni gruppo di cinque termina con una prova. Il rompicapo giornaliero varia un tabellone progettato e mantiene record separati, senza sbloccare la campagna.

Consigli pratici

Guarda i colori esterni e i due prossimi corrieri nelle code. Fai ripartire chi aspetta prima di un ritorno. Leggi sinistra/destra o alto/basso. Indizio propone un progresso immediato, non una soluzione completa garantita. Dal livello 6 puoi annullare una sola volta tornando a prima dell’ultima partenza. Gli aiuti non creano munizioni. Ottieni una stella completando, un’altra rispettando la meta di partenze e la terza facendo entrambe le cose senza Indizio o Annulla.

Note di progettazione

La scena è vera geometria 3D, con regole separate a passo temporale fisso. Schermo e camera non mostrano percorsi aggiuntivi né cambiano le azioni. I colori hanno anche simboli A–E. Tastiera e puntatore condividono i limiti di partenza. Non c’è conto alla rovescia: pianificare fa parte del gioco. Le stelle e i record migliori non diminuiscono. Le abilità descrivono attività ludiche, non valutazioni mediche o d’intelligenza.

Giocatori e salvataggi locali

Età consigliata 7+, con tentativi pensati per circa 2–8 minuti. Gioco singolo per browser con JavaScript e WebGL compatibile, senza account di gioco, acquisti o spazi pubblicitari. Progressi e checkpoint restano nel browser quando possibile; cancellare i dati del sito li elimina. Senza memoria, un avviso indica che vale solo la sessione. Dopo un ricaricamento, selezionare lo stesso livello permette di riprendere un checkpoint valido. Uscire scarta soltanto quel tentativo. In background si pausa senza recuperare tempo. Il giornaliero cambia a mezzanotte UTC e conserva fino a quattordici record.

Domande

Perché ignora un colore uguale?

Solo la prima casella occupata è raggiungibile. Un colore esterno diverso, un sigillo o un lato chiuso blocca il tiro. Apri un passaggio o aspetta.

Le cariche rimaste spariscono?

No. Il corriere le conserva mentre aspetta e può ripartire. I serbatoi vuoti escono automaticamente senza usare un posto d’attesa.

L’indizio garantisce la vittoria?

No. Confronta partenze legali immediate o suggerisce di aspettare. Non cerca tutti i futuri, non invia corrieri e non garantisce di salvare una posizione sfavorevole.

Cosa resta dopo un riavvio?

Livelli completati, sblocchi e record. Rigioca ricomincia il tabellone; un normale ricaricamento può recuperare un checkpoint valido se la memoria è disponibile.