스케치휠 랠리
다가오는 지형에 맞는 바퀴를 그리세요. 피아보다 먼저 도착하려면 달리면서 다시 그려야 합니다.
다가오는 지형에 맞는 바퀴를 그리세요. 피아보다 먼저 도착하려면 달리면서 다시 그려야 합니다.
단조 볼트로 모든 레이스 도구를 강화하세요.
계속하면 현재 상태를 유지하고, 지도로 돌아가면 시도가 끝납니다.
다음 지형에 맞춰 바퀴를 그리고, 측정된 모양이 경주에 주는 영향을 살핀 뒤 코스가 바뀌면 다시 그려 보세요. 바퀴 형태를 속도와 안정성의 선택으로 연결하는 랠리입니다.
평지는 둥근 정도를, 계단은 높이를, 진흙과 얼음은 접지력을 확인합니다. 터널과 틈에서는 폭이 조건입니다. 틈 통과 여부는 폭으로 결정되고, 바퀴 속도는 건너는 동안 성능에 반영됩니다. 후반 챕터에서 높은 성능으로 통과하면 짧은 부스트가 주어질 수 있습니다. 측풍에서는 폭이 좁은 바퀴가 유리합니다.
각 코스에는 직접 만든 지형 순서와 장애물 위치가 있습니다. 매번 예쁜 원을 그리는 것이 아니라 구간에 맞는 비율을 고르는 것이 목표입니다.
보이는 패드에 손가락이나 포인터로 바퀴를 그립니다. 게임은 둥근 정도, 높이, 너비, 접지력과 속도를 측정해 움직이는 차량에 장착합니다.
평지는 둥근 정도를, 계단은 높이를, 진흙과 얼음은 접지력을 확인합니다. 터널과 틈에서는 폭이 조건입니다. 틈 통과 여부는 폭으로 결정되고, 바퀴 속도는 건너는 동안 성능에 반영됩니다. 후반 챕터에서 높은 성능으로 통과하면 짧은 부스트가 주어질 수 있습니다. 측풍에서는 폭이 좁은 바퀴가 유리합니다.
지형에 맞는 형태는 관성을 유지합니다. 맞지 않으면 느려지거나 미끄러지고 충돌하거나 장애물 앞에서 멈추며 라이벌은 계속 달립니다.
공방 업그레이드는 속도, 허용 범위와 제어를 조금 돕지만 하나의 만능 바퀴를 만들지는 않습니다.
초반 랠리는 평지와 계단을 따로 가르칩니다. 이후 챕터에는 진흙, 얼음, 측풍, 터널, 틈과 여러 번 다시 그려야 하는 혼합 코스가 추가됩니다.
평지는 둥근 정도를, 계단은 높이를, 진흙과 얼음은 접지력을 확인합니다. 터널과 틈에서는 폭이 조건입니다. 틈 통과 여부는 폭으로 결정되고, 바퀴 속도는 건너는 동안 성능에 반영됩니다. 후반 챕터에서 높은 성능으로 통과하면 짧은 부스트가 주어질 수 있습니다. 측풍에서는 폭이 좁은 바퀴가 유리합니다.
바퀴는 차량에 연결되어 보이고 주행 중 회전하며 지면에 닿고 진행 방향을 향합니다. 휴대폰과 데스크톱은 같은 그리기 좌표와 표시 비율을 사용합니다.
계정, 구매 또는 공개 순위표가 필요하지 않습니다. 클리어, 제작 볼트, 업그레이드, 렌즈 상태와 최고 기록은 이 브라우저에만 저장됩니다.