Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
Best rooms: 0

Collect the pink supplies, reshape the ice, and outsmart the drifter. Think at your own pace; there is no time limit.
Best rooms: 0
Turn the gold arrow toward the block you want to edit.
Gold: you · Pink: supplies · Red: dangerArrows move. Press SPACE to break the ice ahead.
Abra a rota congelada, colete todas as frutas e fique um passo à frente do andarilho.
Uma pequena rota de resgate está fechada por paredes de gelo azul. Colete cada fruta, altere apenas os obstáculos necessários e avance antes que o andarilho feche a passagem.
O errante avança a cada oito movimentos válidos de uma casa. Nas salas 21–30, cada quebra ou construção de gelo válida também o move uma vez; movimentos bloqueados e edições inválidas não acionam esse avanço.
As 30 salas formam seis capítulos. Nas salas 1–20, você planeja rotas enquanto o errante avança a cada oito movimentos válidos. Nas salas 21–25, cada edição de gelo válida também o move; as salas 26–30 mantêm essa pressão e exigem voltar à casa inicial dourada depois de pegar a última fruta. Concluir uma sala rende uma estrela; cumprir a meta de edições e a de passos daquela sala pode render mais uma por meta. Não atingir uma meta não impede a conclusão.
Editar o gelo muda a rota e tem um custo: quebrar abre uma passagem, enquanto construir desvia o errante. As primeiras 20 salas deixam claro o ritmo de perseguição de oito passos; nas salas 21–30 cada edição válida também faz parte da decisão de tempo. As cinco salas finais mostram a casa inicial dourada, então pegar a última fruta nem sempre é o último movimento.
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