
Liga de Arremessos
60 quadras. Leia a defesa e conecte passes.
Liga de Arremessos
60 quadras. Leia a defesa e conecte passes.
Jogo público
Segure. Encontre o verde. Solte. Termine à frente. Cesta: 1; perfeita: 2 (3 na Tabela). Solte no verde. A linha dourada é perfeita. Espaço/Enter também funcionam. Sair da aba cancela a carga. A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota. Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum. A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência. Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.
Mundo e missão
Circuito da tabela · 1–30
Revezamento aéreo · 31–60
Sistemas do jogo
A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota.
Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum.
A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência.
Como jogar
- Segure. Encontre o verde. Solte.
- Solte no verde. A linha dourada é perfeita.
- Espaço/Enter também funcionam. Sair da aba cancela a carga.
Progresso e dificuldade
Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.
Informações do jogador e salvamento
A melhor quadra fica neste navegador. Não é preciso conta, compra, partida online ou nuvem; limpar os dados do site pode apagar a liberação local.
Perguntas frequentes
- Metas
- Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.
- Circuito da tabela
- A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota. Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum.
- Revezamento aéreo
- A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência.


