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Liga de Arremessos

60 quadras. Leia a defesa e conecte passes.

Guia de jogos originais WeightPlay

Liga de Arremessos

60 quadras. Leia a defesa e conecte passes.

Circuito da tabelaRevezamento aéreoFoco
JogabilidadeDireto · Tabela · Assistência
GêneroEsportes · Arcade · Animais
DificuldadeFácil de começar, mais apertado por quadra
Tempo estimado3–8 minutos

Jogo público

Segure. Encontre o verde. Solte. Termine à frente. Cesta: 1; perfeita: 2 (3 na Tabela). Solte no verde. A linha dourada é perfeita. Espaço/Enter também funcionam. Sair da aba cancela a carga. A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota. Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum. A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência. Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.

Mundo e missão

Circuito da tabela · 1–30

Revezamento aéreo · 31–60

Sistemas do jogo

A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota.

Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum.

A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência.

Como jogar

  1. Segure. Encontre o verde. Solte.
  2. Solte no verde. A linha dourada é perfeita.
  3. Espaço/Enter também funcionam. Sair da aba cancela a carga.

Progresso e dificuldade

Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.

Informações do jogador e salvamento

A melhor quadra fica neste navegador. Não é preciso conta, compra, partida online ou nuvem; limpar os dados do site pode apagar a liberação local.

Perguntas frequentes

Metas
Vença terminando à frente e cumprindo todas as metas de rotas, perfeição, sequência e rota final. Empate ou meta incompleta perde. Recordes e desbloqueios ficam salvos; a 60 é a última.
Circuito da tabela
A partir da quadra 7, escolha Direto ou Tabela antes de segurar. A barreira do aro bloqueia Direto; a da tabela bloqueia Tabela. A zona verde e a trajetória pontilhada acompanham a rota. Foco reduz a velocidade do próximo arremesso solto para 62%. Os usos são limitados por partida. Cancelar a carga não gasta nenhum.
Revezamento aéreo
A partir da 31, Passe gasta uma tentativa e o rival recebe os pontos previstos; repõe duas cargas, no máximo duas. Assistência gasta uma mesmo errando, supera qualquer barreira e vale 2, ou 3 se perfeita. Passe quebra a sequência.