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Táticas de Runas

Táticas de Runas é uma campanha original individual com 30 missões planejadas, três heróis animais e seis chefes. Observe o terreno, posicione os aliados e combine ataques em tabuleiros de 6×6 casas.

JogabilidadeTáticas de equipe por turnos
GêneroTática por turnos · Estratégia de equipe · Campanha
DificuldadeDesafio progressivo
Tempo estimadoJogue no seu ritmo

Mundo e missão

Leão, coruja e tartaruga percorrem seis capítulos de cinco missões. Cada capítulo apresenta perigos e características inimigas antes de um chefe que combina essas regras.

Não se trata de um mapa aleatório infinito. Missões desbloqueadas continuam disponíveis para praticar formações e melhorar o registro de estrelas.

Sistemas do jogo

Cada herói pode se mover uma vez e depois realizar uma ação de combate no turno. O leão anda até três casas; a coruja e a tartaruga, até duas. Os destinos destacados seguem caminhos válidos entre escombros e unidades. Mover-se não gasta o ataque, mas atacar, defender ou usar uma habilidade encerra o turno daquele herói.

Dispara uma faixa de 3 casas na direção escolhida. Interrompe sobreviventes; não atinge aliados. Bombardeia 3×3 casas ao redor de qualquer casa. Marca sobreviventes; não atinge aliados. Atinge todo inimigo a 2 casas da Tartaruga. Cura 2 de cada aliado e bloqueia 2 do próximo golpe.

Aliados em lados opostos permitem flanquear. Armadura, escudos, selos e imunidade durante o voo afetam a previsão de dano. Marés, fogo e rotação da borda podem mudar as posições seguras ao fim do turno.

Cada missão registra três estrelas: vitória, sobrevivência dos três heróis e meta de turnos indicada. Cada estrela nova concede quatro Runas uma única vez. Perder uma estrela não anula a vitória, e repetir uma já obtida não paga novamente.

Entre num núcleo dourado para recarregar a energia do herói uma vez.

Nas missões de cortar reforços: Capture os dois núcleos para cortar reforços e derrote os inimigos restantes. Cada núcleo recarrega energia uma vez. O corte traz uma última onda de guardas. ★ Capitão: +12 PV, +1 ataque. Marque e finalize com outro herói.

Alternar heróis nas ações carrega Ressonância. Com 3, o próximo MAP ganha +2 de dano e consome a carga.

MAP custa 3 de Energia. Cada baixa devolve 1 (máx. 1 por ação); atacar, defender e cada rodada dão 1.

Chegam 6 inimigos a cada duas rodadas ou após limpar o campo. Varredura exige todas as ondas; cortar reforços também permite capturar os dois núcleos e derrotar os inimigos restantes.

O inimigo sobrevivente contra-ataca uma vez por rodada dentro do alcance. Interrompa com Leão ou use escudos.

◎ A mira acompanha o herói. Saia do alcance, interrompa o atirador ou absorva o golpe com um escudo.

Runas permanentes são escolhidas apenas na primeira vitória de cada missão.

Como jogar

  1. Comece, percorra as cartas e ative uma missão desbloqueada. Leia primeiro o terreno e os inimigos.
  2. Selecione um herói pelo toque ou mouse, mova-o até uma casa destacada e escolha ataque, defesa ou habilidade. As setas movem o foco; Enter ou Espaço ativa a casa.
  3. Mova, mire o ataque MAP e dispare. Varra grupos inteiros! MAP custa 3 de Energia. Cada baixa devolve 1 (máx. 1 por ação); atacar, defender e cada rodada dão 1.
  4. Runas permanentes são escolhidas apenas na primeira vitória de cada missão.

Dicas de estratégia

  • Mova, mire o ataque MAP e dispare. Varra grupos inteiros!
  • Use a distância da coruja contra inimigos com contra-ataque corpo a corpo. Não desperdice um ataque à distância contra um alvo voador imune.
  • Defender pode preservar a estrela de sobrevivência. Busque a meta de turnos em outra tentativa em vez de arriscar uma vitória quase garantida.

Progresso e dificuldade

As missões 1–10 ensinam posicionamento, rotas bloqueadas, apoio entre inimigos, contra-ataques e raízes. As missões 5 e 10 são confrontos com chefes.

As missões 11–20 acrescentam marés, empurrões, regeneração, fogo e resfriamento. Os chefes das missões 15 e 20 testam essas escolhas.

As missões 21–30 acrescentam silêncio, rotação externa, clones, drenagem de energia e selos. O chefe 25 e a quimera final valorizam a ordem dos alvos, não reflexos rápidos.

Nota de design

Chegam 6 inimigos a cada duas rodadas ou após limpar o campo. Varredura exige todas as ondas; cortar reforços também permite capturar os dois núcleos e derrotar os inimigos restantes.

Informações do jogador e salvamento

Missões liberadas, estrelas, Runas, crescimento e melhorias ficam neste navegador. Apagar dados do site ou mudar de navegador pode remover ou separar o progresso. Nenhuma missão exige Diamantes: a nova escolha de recompensas por três e o treinamento por dezoito são opcionais. Não há promessa de sincronização em nuvem.

Perguntas frequentes

Posso me mover e atacar no mesmo turno?
Sim. Mova o herói primeiro e depois use um ataque, defesa ou habilidade. A ação de combate encerra o turno dele.
Por que a habilidade não está disponível?
Confira energia, ação de combate já usada e silêncio. Ataque normal ou defesa podem continuar disponíveis.
Dano previsto igual a zero significa um erro?
Não necessariamente. Imunidade de voo, escudos ou armadura podem impedir dano. Mude de posição ou herói e confira a previsão.
Preciso de três estrelas para avançar?
Não. A vitória permite avançar mesmo sem as estrelas de sobrevivência ou turnos. Rejogue para receber apenas as recompensas que faltam.
Ao repetir, perco as melhorias?
Reinicia somente o combate, não as melhorias salvas. Apagar o armazenamento do navegador pode excluir o progresso.
O que vem depois da missão 30?
A campanha termina ali. Você pode repetir missões e melhorar estrelas; não surge uma missão 31 inexistente.
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