Táticas de Runas
Táticas de Runas
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Táticas de Runas Animais é uma campanha de 30 missões por turnos em um tabuleiro rúnico variável de 4×5 a 6×6. Leão Guardião, Coruja Maga e Tartaruga Escudo realizam uma ação antes do turno inimigo: mover, atacar, defender ou gastar Energia em uma Habilidade própria. Seis capítulos apresentam caminhos bloqueados, armadilhas, correntes, fogo, runas giratórias e selos, além de inimigos que contra-atacam, empurram, silenciam, marcam, drenam Energia ou criam clones. As missões 5, 10, 15, 20, 25 e 30 terminam com seis Chefes diferentes, cada um com fases próprias. Missões desbloqueadas, treinamento dos heróis e Recompensas Rúnicas ficam salvos neste navegador.
As Estradas Rúnicas ligam seis territórios animais ao Arquivo da Coroa. Caminhos da floresta contêm raízes vivas, marcas da forja prendem o ferro-raiz, glifos da maré regulam câmaras inundadas, círculos de brasa liberam calor, runas lunares preservam memórias e os Selos da Coroa mantêm os cinco sistemas em sincronia. Quando a coroa central se partiu, pontes viraram escombros, raízes cercaram viajantes e os selos passaram a proteger as criaturas que haviam danificado o arquivo.
O jogador comanda três guardiões enviados para restaurar as estradas. Leão Guardião luta de perto, Coruja Maga ataca a duas casas de distância e Tartaruga Escudo protege e cura o grupo. Cervo de Pedra, Rinoceronte Raiz de Ferro, Serpente Espiral do Pântano, Leão Juba de Brasa e Grifo do Eclipse controlam os capítulos danificados. Na missão 30, derrotar a Quimera da Coroa Rúnica reconecta o arquivo sem inventar uma missão 31.
Fluxo do turno: selecione um herói vivo e escolha uma ação. Leão move até 3 casas, Coruja e Tartaruga até 2, depois pode agir; Atacar respeita o alcance; Defender reduz em um o próximo dano; e uma Habilidade gasta uma Energia. Depois que todos os heróis agem, ou quando Fim do turno é acionado, os inimigos executam seus comportamentos e cada herói recupera uma Energia, até o máximo de três. Leão move 3 casas; Coruja e Tartaruga 2. Cercar por lados opostos: +1 de dano. Estrelas: vencer, todos vivos, até 6–10 turnos. Cada estrela nova dá 4 Runas.
As regras inimigas dependem da posição. Lobos recebem Presa da Alcateia quando estão lado a lado. Corvos perseguem o herói com menor proporção de Vida. Cervo de Pedra restaura a armadura do primeiro golpe. Javali Espinhoso contra-ataca golpes corpo a corpo, Raposa Rúnica se teletransporta, Tartaruga da Maré protege um aliado, Garça Relíquia empurra e Carneiro de Cinzas avança em linha reta.
Inimigos posteriores alteram o planejamento. Salamandra de Brasa deixa uma casa em chamas. Mariposa Lunar silencia uma Habilidade por um turno sem impedir Mover, Atacar ou Defender. Coruja do Arquivo marca um herói, Lobo Espelho cria um clone de uma Vida e Corvo do Selo drena uma Energia sem deixá-la abaixo de zero.
O terreno faz parte de cada missão. Escombros bloqueiam casas, Armadilha de Raiz impede o próximo movimento, Maré desloca uma unidade após o turno inimigo, Queimadura causa dano, Runa de Resfriamento recupera Energia e Runas de Órbita giram unidades no anel externo. Nos Seis Selos Rúnicos, três heróis precisam ocupar selos ligados para remover a proteção inimiga.
As fases dos Chefes são ativadas cumulativamente com 70% e 35% de Vida. Cervo de Pedra restaura armadura e avança; Rinoceronte Raiz de Ferro cria escombros; Serpente Espiral do Pântano puxa heróis e se regenera se não receber golpes de dois heróis; Leão Juba de Brasa espalha fogo; Grifo do Eclipse alterna voo e varredura; Quimera da Coroa Rúnica combina todos esses sistemas.
O crescimento permanente tem três camadas. Vitórias concedem XP e Runas; XP aumenta o Nível do Esquadrão e Runas treinam Leão, Coruja ou Tartaruga até o nível 6. A Recompensa Rúnica salva Ataque, Vida máxima, XP, Energia inicial ou um Símbolo de Reviver. Rolar novamente por três Diamantes e liberar o Espaço de Treinamento por 18 Diamantes são opções confirmadas, nunca requisitos para missões ou Chefes.
Missões 1–5 ensinam movimento, foco de ataque, Lobos adjacentes, perseguição do Corvo e pontes bloqueadas; Prova do Chifre de Pedra fecha o capítulo.
Missões 6–10 acrescentam contra-ataques, teleporte, Armadilha de Raiz e formações em pinça; Rinoceronte Raiz de Ferro transforma casas seguras em escombros.
Missões 11–15 usam Maré e empurrões; Serpente Espiral do Pântano exige dois atacantes no mesmo turno.
Missões 16–20 combinam fogo, cargas em linha reta e Runas de Resfriamento; Leão Juba de Brasa ganha pressão extra quando ferido.
Missões 21–25 restringem Habilidades com silêncio e marcas, depois giram o anel externo; Grifo do Eclipse muda quem pode causar dano.
Missões 26–30 acrescentam clones, drenagem de Energia e selos ligados antes de a Quimera da Coroa Rúnica combinar as regras anteriores.
O tabuleiro permanece com três colunas e quatro linhas para manter cada decisão visível no telefone sem deslocamento. A profundidade vem de turnos com uma ação: mover para evitar um perigo significa abrir mão do ataque daquele herói, enquanto Defender pode ser melhor do que perseguir dano. Os seis capítulos apresentam o vocabulário aos poucos e os Chefes recombinam as regras. Toque, ponteiro e teclado usam as mesmas casas lógicas. Diferente do preparo automático de Animal Auto Squad ou do movimento em tempo real de Animal Relic Hunters, Táticas de Runas Animais pausa após cada decisão para transformar o próprio estado do tabuleiro no quebra-cabeça.
Nível do Esquadrão, XP, Runas, melhor missão, missões desbloqueadas, níveis dos heróis, Espaço de Treinamento, bônus permanentes e Símbolos de Reviver ficam salvos somente neste navegador. Não é necessário entrar em uma conta. Limpar os dados do site ou trocar de navegador pode iniciar outro perfil. Diamantes são opcionais e servem apenas para rolar novamente uma recompensa ou confirmar o Espaço de Treinamento; as 30 missões, os terrenos, inimigos especiais e seis Chefes continuam disponíveis sem eles.