Quebra-Código

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Quebra-Código

Quebra-Código é uma campanha de dedução com quatro espaços: use pistas de posição e cor para descobrir um código oculto e avance por 30 fases criadas para a campanha.

Código de quatro coresPistas de posição e corCampanha de 30 fases
JogabilidadeDedução de código em quatro espaços
GêneroClássico · Puzzle · Estratégia
DificuldadeFácil de começar, cada vez mais exigente
Tempo estimado2–8 minutos por fase

Mundo e missão

Cada fase apresenta um código secreto de quatro cores escolhido de uma paleta de seis. Ao enviar uma tentativa, o tabuleiro separa duas evidências: uma cor está na posição exata, ou pertence ao código mas está em outro espaço. A diferença transforma cada tentativa em informação para a próxima.

A campanha tem seis arcos de cinco fases. Escola de sinais começa sem cores repetidas, Câmaras de ecos apresenta repetições, Paleta de sombras sela uma cor, Protocolo âncora fixa um espaço, Cofre de pressão reduz as tentativas e a Cifra da coroa combina as restrições sem Dica.

Sistemas do jogo

Monte uma tentativa de quatro cores e envie para ler posição exata e cor correta. A fase define o máximo de tentativas, se pode haver repetição, se uma cor está selada e se um espaço começa ancorado.

Dica preenche o primeiro espaço vazio não fixado com a cor correta e gasta uma dica disponível; você ainda envia a tentativa. Desfazer remove a última linha enviada e limpa os espaços editáveis, mas não devolve dicas. Reiniciar ou repetir a fase restaura seus limites e mantém o mesmo código secreto.

Fases concluídas e a fase mais alta desbloqueada ficam salvas localmente neste navegador. Resultado oferece Fases, Próxima fase e Jogar de novo.

Como jogar

  1. Abra a campanha de 30 fases em Início e escolha uma fase desbloqueada.
  2. Leia a regra do arco antes de tentar: ela informa repetições, cor selada, espaço ancorado ou limite de tentativas.
  3. Envie uma tentativa, separe as pistas de posição exata e cor correta e mantenha apenas deduções apoiadas pelo tabuleiro.
  4. Use Dica quando travar e Desfazer para comparar uma hipótese; nenhuma ferramenta resolve o código inteiro por você.
  5. Termine a fase, revise Resultado e escolha Próxima fase, Fases ou Jogar de novo para continuar.

Dicas de estratégia

  • Sem repetições, teste cores variadas e use as posições exatas para fixar espaços em vez de trocar tudo.
  • Com repetições, conte as pistas de cor com cuidado: uma cor pode ocupar mais de um espaço.
  • Trate a cor selada como limite e o espaço ancorado como evidência fixa; resolva ao redor das duas restrições.
  • Guarde Dica para uma dedução realmente travada e use Desfazer para comparar sem gastar tentativas no escuro.

Progresso e dificuldade

As fases 1–5 ensinam posições exatas e cores próximas sem repetições. Depois entram repetições, cor selada, espaço ancorado, menos tentativas e uma combinação final de seis tentativas sem Dica.

Cada arco tem cinco fases desbloqueadas em ordem. Rejogar uma fase concluída ajuda a reduzir tentativas e aprender a regra do arco; o progresso local mantém a próxima etapa disponível.

Nota de design

Quebra-Código mantém o código oculto em quatro espaços fáceis de raciocinar e deixa as restrições explícitas. As 30 fases ampliam a decisão desde a leitura das evidências até o controle de repetições, cores indisponíveis, informação fixa e recursos limitados. Teclado, mouse e toque usam as mesmas escolhas de espaço e cor, e Resultado volta diretamente à campanha.

Informações do jogador e salvamento

Jogue grátis no navegador sem conta, compra, salvamento na nuvem, partida online ou fluxo de anúncios. As fases concluídas, a fase mais avançada desbloqueada e a preferência de som ficam neste navegador; limpar os dados pode removê-las.

Perguntas frequentes

O que significam as duas pistas?
Posição exata significa que cor e espaço estão corretos. Cor correta significa que a cor pertence ao código, mas está em outro espaço.
As cores podem se repetir?
Depende do arco. Leia a regra da fase antes de eliminar uma repetição.
O que a Dica faz?
Dica preenche o primeiro espaço vazio não fixado com a cor correta e gasta uma dica disponível; você ainda envia a tentativa. Desfazer remove a última linha enviada e limpa os espaços editáveis, mas não devolve dicas. Reiniciar ou repetir a fase restaura seus limites e mantém o mesmo código secreto.
Como a campanha fica mais difícil?
Entram repetições, cor selada, espaço ancorado, menos tentativas e, no final, uma fase sem Dica.
O progresso é salvo?
Fases concluídas e a fase mais alta desbloqueada ficam somente neste navegador.
Os símbolos mostram quais posições do código estão corretas?
Não. Os números ao lado de ● e ○ são totais da tentativa inteira, não marcas de posições específicas. Por exemplo, 0 ● e 4 ○ indica que as quatro cores, incluindo suas repetições, estão corretas, mas todas em posições diferentes. Mantenha essa combinação, altere a ordem e confira também as pistas das linhas anteriores.
Como as cores repetidas são contadas?
Cada ocorrência de uma cor no segredo só pode pontuar uma vez. Primeiro contam-se os acertos exatos; depois, os deslocados usam as ocorrências restantes. Num exemplo que permite repetição, segredo A-A-B-C e tentativa A-D-A-A dão 1 ● e 1 ○, não 1 ● e 2 ○. O A extra já não tem correspondência. As letras representam cores, não a resposta de uma fase real.
Por que não posso repetir uma cor ou alterar um espaço fixado?
Só as fases 6–10 e 21–25 permitem cores repetidas; nas demais, uma cor já presente na tentativa é recusada. A cor selada não pode ser escolhida e não faz parte do segredo. As fases 16–20 fixam o espaço 1, e as 26–30 fixam o espaço 2. Use essa cor como informação conhecida para deduzir o restante.