Runentaktik
Runentaktik
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Tierische Runentaktik ist eine rundenbasierte Kampagne mit 30 Missionen auf einem drei mal vier Felder großen Runenbrett. Löwenwächter, Eulenmagierin und Schildkröten-Schild führen vor dem Feindzug jeweils eine Aktion aus: bewegen, angreifen, schützen oder Energie für eine eigene Fähigkeit ausgeben. Sechs Kapitel mit je fünf Missionen führen blockierte Wege, Fallen, Strömungen, Feuer, drehende Runen und Siegel ein. Dazu kommen Gegner, die kontern, schieben, verstummen lassen, markieren, Energie entziehen oder Klone erzeugen. Die Missionen 5, 10, 15, 20, 25 und 30 enden mit sechs unterschiedlichen Bossen mit mehreren Phasen. Freigeschaltete Missionen, Heldentraining und Runenbelohnungen werden in diesem Browser gespeichert.
Die Runenstraßen verbinden sechs Tiergebiete mit dem Kronenarchiv. Jede Straße trägt ein stabilisierendes Skript: Waldwege halten lebende Wurzeln an ihrem Platz, Schmiedemarken binden Eisenholz, Gezeitenglyphen regeln überflutete Kammern, Glutkreise leiten Hitze ab, Mondrunen bewahren Erinnerungen und Kronensiegel halten die fünf Systeme synchron. Als die zentrale Krone zerbrach, begannen die Skripte ohne ihre Hüter zu arbeiten: Brücken wurden zu Geröll, Wurzeln schlossen Reisende ein, Strömungen bewegten besetzte Felder und die Archivsiegel schützten ausgerechnet die Wesen, die sie beschädigt hatten.
Der Spieler führt drei Hüter an, um die Straßen wiederherzustellen. Der Löwenwächter kämpft im Nahbereich, die Eulenmagierin greift aus zwei Feldern Entfernung an und das Schildkröten-Schild schützt und heilt die Gruppe. Eine Mission abzuschließen bedeutet, dass ihr Skript stabil genug für den nächsten Abschnitt ist. Steinhirsch, Eisenwurzel-Nashorn, Sumpfwinderschlange, Glutmähnenlöwe und Eclipse-Greif kontrollieren jeweils ein beschädigtes Kapitel. Die Runenkronen-Chimäre hat Teile jedes Systems aufgenommen; ihr Sieg in Mission 30 verbindet das Archiv wieder, ohne eine erfundene Mission 31 zu behaupten.
Ablauf eines Zuges: Wähle einen lebenden Helden und danach eine Aktion. Bewegen nutzt ein angrenzendes gültiges Feld, Angreifen die Reichweite des Helden und Schützen verringert den nächsten Feindtreffer um 1. Eine Fähigkeit kostet 1 Energie: Der Löwe schlägt stärker zu, die Eule erreicht ein entferntes Ziel und die Schildkröte schützt alle lebenden Helden und heilt 1 Lebenspunkt. Nach seiner Aktion erhält ein Held die Markierung Fertig. Wenn alle lebenden Helden gehandelt haben oder Zug beenden gedrückt wird, führen die Feinde ihr Verhalten aus und die Energie steigt um 1 bis höchstens 3.
Feindregeln hängen von der Position ab, nicht nur von Zahlen. Wölfe erhalten Rudelzahn neben einem weiteren Wolf. Raben greifen den Helden mit dem niedrigsten Gesundheitsverhältnis an. Der Steinhirsch stellt die Rüstung für den ersten Treffer wieder her. Das Dornschwein verursacht nach einem überlebten angrenzenden Nahkampftreffer 1 Schaden zurück. Der Runenfuchs teleportiert sich hinter den schwächsten Helden. Die Gezeitenschildkröte schützt den nächsten Verbündeten einmal, während der Reliktreiher den getroffenen Helden schiebt. Der Aschenbock stürmt eine sichtbare gerade Linie entlang, statt normal zu laufen.
Spätere Feinde verändern die Aktionsplanung. Der Glutsalamander hinterlässt beim Bewegen ein vorübergehend brennendes Feld. Die Mondmotte verstummt die Fähigkeit eines Helden für den nächsten Spielerzug, blockiert aber weder Bewegen noch Angreifen noch Schützen. Die Archiv-Eule markiert einen Helden, sodass der nächste Fernkampftreffer mehr Schaden verursacht. Der Spiegelwolf erzeugt bei genügend Platz einen angrenzenden Klon mit 1 Lebenspunkt. Der Siegelrabe entzieht 1 Energie, aber nie unter 0. Diese Eigenschaften bleiben aktiv, wenn Mission 29 eine Bedrohung aus fünf früheren Kapiteln verbindet.
Brettzustände gehören zu jeder entworfenen Mission. Geröll kann nicht betreten werden. Die Wurzelfalle verhindert die nächste Bewegungswahl des betroffenen Helden. Die Gezeiten verschieben nach dem Feindzug eine Einheit um ein gültiges Feld. Brennen verletzt einen Helden auf dem Feld; eine einmalige Kühlrune stellt Energie wieder her und löscht aktive Brennfelder. Orbitrunen drehen Einheiten um den äußeren Ring. Bei den Sechs-Runen-Siegeln müssen drei Helden verbundene Siegelfelder besetzen, um den Feindschutz zu entfernen; Angriffe durch den Schutz verlieren 1 Schaden.
Bossphasen werden bei 70 % und 35 % Gesundheit kumulativ ausgelöst, daher kann ein großer Treffer keine Phase überspringen. Der Steinhirsch erneuert seine Rüstung und stürmt seine Spur. Das Eisenwurzel-Nashorn stemmt sich auf, trifft eine Reihe und hinterlässt Geröll. Die Sumpfwinderschlange fügt Strömungen hinzu, zieht Helden an und regeneriert sich, wenn sie im selben Spielerzug nicht von zwei Helden getroffen wird. Der Glutmähnenlöwe legt Feuer und erhält verletzt eine zusätzliche Aktion. Der Eclipse-Greif wechselt zwischen Flugimmunität gegen Fernkampfschaden und einem Bodenschlag. Die Runenkronen-Chimäre verbindet Gezeiten, Brennen, Geröll, Flug und eine Spiegelwolf-Beschwörung.
Dauerhaftes Wachstum hat drei Ebenen. Ein Missionssieg gibt XP und Runen; XP erhöht die Truppstufe in Schritten von 100. Runen verbessern Löwe, Eule oder Schildkröte bis Stufe 6 und erhöhen ihre Startgesundheit und ihren Angriff. Auch die Runenbelohnung nach einer Mission wird gespeichert: Kraft erhöht den Angriff, die Hütermedaille die maximale Gesundheit, der Runensplitter gibt 35 XP, Konzentration erhöht die Startenergie und ein Wiederbelebungsmarker kann einen gefallenen Helden automatisch mit halber Gesundheit zurückholen. Eine Belohnungsneuwahl für drei Diamanten und ein Trainingsplatz für 18 Diamanten sind optional und schalten weder Missionen noch Bosse frei.
Missionen 1–5 lehren Bewegung, konzentriertes Feuer, Wolfsnachbarschaft, Rabenziele und blockierte Brückenwege. Die Steinhorn-Prüfung erneuert bei beiden Schwellen die Rüstung des ersten Treffers und bestraft Helden in ihrer Reihe.
Missionen 6–10 fügen Nahkampfkonter, Teleportation in die hintere Reihe, Wurzelfalle und Zangenformationen hinzu. Das Eisenwurzel-Nashorn macht sichere Felder zu Geröll, sodass sich der Weg im Kampf verändert.
Missionen 11–15 verschieben die Position nach Entscheidungen durch Gezeiten und Reiher-Schieben. Die Sumpfwinderschlange bringt Spaltenzug und eine Regenerationsprüfung mit zwei Angreifern.
Missionen 16–20 verbinden vorübergehendes Brennen, gerade Sturmangriffe und einmalige Kühlrunen. Der Glutmähnenlöwe wechselt zwischen Brettfeuer, Gruppendruck und einer zusätzlichen Aktion bei Verletzung.
Missionen 21–25 begrenzen den Einsatzzeitpunkt von Fähigkeiten durch Verstummen und Fernmarkierungen und drehen danach den äußeren Ring. Der Eclipse-Greif verändert, welcher Held ihn verletzen kann und wann eine Reihe gefährlich wird.
Missionen 26–30 ergänzen Klone, Energieentzug und verbundene Siegel, bevor der Kronen-Gauntlet fünf frühere Regeln neu kombiniert. Die Runenkronen-Chimäre verändert das Gelände an beiden sichtbaren Schwellen und beschwört einen Klon für die abschließende Prüfung der Zielreihenfolge.
Das Brett bleibt drei Felder breit und vier Felder hoch, damit jede Entscheidung auf dem Handy ohne Schwenken sichtbar bleibt. Die Tiefe entsteht durch Züge mit einer Aktion: Wer sich bewegt, um eine aktuelle Gefahr zu lösen, verzichtet auf den Angriff dieses Helden; Schützen kann stärker sein als zusätzlicher Schaden. Die sechs Fünf-Missionen-Kapitel führen jeweils ein Vokabular ein und lassen den Kapitelboss die Regeln neu kombinieren. Gesundheit steigt nur einmal je acht Missionen und Angriff nur einmal je zwölf; der spätere Druck kommt daher vor allem von Gelände, Zielreihenfolge, Aktionsverweigerung und Phasenwechseln. Maus, Touch und ein wanderndes Pfeiltastenraster verwenden dieselben logischen Felder. Anders als die Vor-Kampf-Aufstellung von Animal Auto Squad oder die Echtzeitbewegung von Animal Relic Hunters pausiert Tierische Runentaktik nach jeder Entscheidung, sodass der Brettzustand selbst das Rätsel ist.
Truppstufe, XP, Runen, beste Mission, freigeschaltete Missionen, Heldenstufen, Trainingsplatz, gespeicherte Angriffs-, Gesundheits- und Energieboni sowie Wiederbelebungsmarker werden lokal in diesem Browser gespeichert. Für das Grundspiel ist kein Konto nötig. Das Löschen von Websitedaten oder ein anderer Browser kann einen getrennten Speicherstand erzeugen. Diamanten sind eine optionale Plattformwährung und werden nur für eine Belohnungsneuwahl oder den bestätigten Trainingsplatz verwendet; alle 30 Missionen, sieben Geländesysteme, Spezialgegner und sechs Bosse bleiben ohne sie spielbar.