Tactiques runiques
Tactiques runiques
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Tactiques runiques animales est une campagne de 30 missions au tour par tour, jouée sur un plateau runique de trois cases sur quatre. Le Gardien Lion, la Mage Hibou et la Tortue Bouclier disposent chacun d'une action avant le tour ennemi : se déplacer, attaquer, garder ou dépenser de l'Énergie pour une compétence distincte. Six chapitres de cinq missions ajoutent des chemins bloqués, des pièges, des courants, du feu, des runes rotatives et des sceaux, ainsi que des ennemis qui ripostent, poussent, réduisent au silence, marquent, drainent l'Énergie ou créent des clones. Les missions 5, 10, 15, 20, 25 et 30 se terminent par six boss différents à plusieurs phases. Les missions débloquées, l'entraînement des héros et les récompenses runiques sont sauvegardés dans ce navigateur.
Les Routes runiques relient six territoires animaliers aux Archives de la Couronne. Chaque route porte un script de stabilisation : les chemins sylvestres maintiennent les racines vivantes, les marques de forge lient le bois-de-fer, les glyphes de marée régulent les chambres inondées, les cercles de braise évacuent la chaleur, les runes lunaires préservent la mémoire et les sceaux de la Couronne synchronisent les cinq systèmes. Quand la couronne centrale s'est brisée, ces scripts ont commencé à agir sans leurs gardiens : les ponts se sont changés en décombres, les racines ont encerclé les voyageurs, les courants ont déplacé les unités et les sceaux des archives ont protégé les créatures qui les avaient endommagés.
Le joueur commande trois gardiens chargés de restaurer les routes. Le Gardien Lion combat au corps à corps, la Mage Hibou attaque à deux cases et la Tortue Bouclier protège et soigne le groupe. Terminer une mission signifie que son script est assez stable pour permettre à l'escouade d'avancer. Le Cerf de pierre, le Rhinocéros Racine-de-fer, le Serpent Tourbière, le Lion Crinière-de-braise et le Griffon de l'Éclipse contrôlent chacun un chapitre endommagé. La Chimère de la Couronne runique a absorbé une partie de chaque système ; la vaincre à la mission 30 reconnecte les archives sans inventer une mission 31.
Déroulement d'un tour : sélectionnez un héros vivant, puis choisissez une action. Le déplacement utilise une case légale adjacente ; l'attaque respecte la portée du héros ; Garde réduit de un le prochain coup ennemi. Une compétence dépense une Énergie : le Lion frappe plus fort, le Hibou atteint une cible éloignée et la Tortue protège chaque héros vivant tout en restaurant 1 PV. Après son action, un héros est marqué comme terminé. Quand tous les héros vivants ont agi, ou quand vous appuyez sur Fin du tour, les ennemis exécutent leur comportement et l'Énergie remonte de un jusqu'à trois.
Les règles ennemies dépendent de la position, pas seulement des statistiques. Les Loups gagnent Croc de meute lorsqu'ils sont adjacents à un autre Loup. Les Corbeaux visent le héros dont le ratio de santé est le plus faible. Le Cerf de pierre restaure l'armure du premier coup. Le Sanglier épineux renvoie un dégât après une attaque de mêlée adjacente qui le touche. Le Renard runique se téléporte derrière le héros le plus faible. La Tortue des marées protège l'allié le plus proche contre un coup, tandis que le Héron relique pousse le héros qu'il frappe. Le Bélier de cendre charge une ligne droite visible au lieu de se déplacer normalement.
Les ennemis avancés changent la préparation des actions. La Salamandre de braise laisse une case brûlante temporaire quand elle se déplace. Le Papillon de lune réduit au silence la compétence d'un héros pendant le prochain tour du joueur, sans bloquer Déplacement, Attaque ou Garde. Le Hibou des archives marque un héros pour renforcer la prochaine attaque à distance. Le Loup miroir crée un clone adjacent à 1 PV quand l'espace le permet. Le Corbeau du sceau draine 1 Énergie, sans jamais passer sous zéro. Ces traits restent actifs quand la mission 29 combine une menace de cinq chapitres précédents.
L'état du plateau fait partie de chaque mission conçue. Les décombres ne peuvent pas être occupés. Le Piège racine empêche le prochain choix de déplacement du héros touché. La Marée déplace une unité d'une case légale après le tour ennemi. La Brûlure blesse un héros qui s'y trouve, tandis qu'une Rune de refroidissement à usage unique restaure l'Énergie et efface les cases brûlantes actives. Les Runes orbitales font tourner les unités autour de l'anneau extérieur. Dans les Six sceaux runiques, trois héros doivent occuper des cases de sceau liées pour retirer la protection ennemie ; une attaque à travers cette protection perd 1 dégât.
Les phases des boss se déclenchent cumulativement à 70 % et 35 % de santé ; un gros coup ne peut donc pas sauter une phase. Le Cerf de pierre rafraîchit son armure et charge sa ligne. Le Rhinocéros Racine-de-fer se protège, frappe une rangée et laisse des décombres. Le Serpent Tourbière ajoute des courants, attire les héros et se régénère sauf si deux héros le frappent pendant le même tour du joueur. Le Lion Crinière-de-braise pose du feu et gagne une action supplémentaire lorsqu'il est blessé. Le Griffon de l'Éclipse alterne immunité aux attaques à distance en vol et balayage au sol. La Chimère de la Couronne runique combine marée, brûlure, décombres, vol et invocation du Loup miroir.
La croissance permanente comporte trois niveaux. Une victoire de mission donne de l'XP et des Runes ; l'XP augmente le niveau de l'escouade par paliers de 100. Les Runes améliorent le Lion, le Hibou ou la Tortue jusqu'au niveau 6, en augmentant leur santé et leur attaque de départ. La récompense runique post-mission est également sauvegardée : Pouvoir ajoute de l'attaque, la Médaille du gardien ajoute de la santé maximale, le Fragment runique ajoute 35 XP, Concentration ajoute de l'Énergie de départ et le Jeton de résurrection peut ramener automatiquement un héros tombé à la moitié de sa santé. Une relance de récompense à trois Diamants et un Emplacement d'entraînement à 18 Diamants sont optionnels ; aucun ne débloque une mission ou un boss.
Les missions 1 à 5 enseignent le déplacement, la concentration du feu, l'adjacence des Loups, le ciblage des Corbeaux et les voies de pont bloquées. L'Épreuve du Cerf de pierre rafraîchit l'armure du premier coup aux deux seuils et punit les héros restés dans sa rangée.
Les missions 6 à 10 ajoutent les ripostes de mêlée, la téléportation en arrière-garde, le Piège racine et les formations en tenaille. Le Rhinocéros Racine-de-fer transforme les cases sûres en décombres, donc la route disponible change pendant le combat.
Les missions 11 à 15 déplacent la position après les décisions grâce à la Marée et aux poussées du Héron. Le Serpent Tourbière ajoute l'attraction par colonne et un contrôle de régénération à deux attaquants.
Les missions 16 à 20 combinent brûlure temporaire, charges en ligne droite et Runes de refroidissement à usage unique. Le Lion Crinière-de-braise alterne feu sur le plateau, pression de groupe et action supplémentaire lorsqu'il est blessé.
Les missions 21 à 25 limitent le moment d'utiliser les compétences avec le silence et les marques à distance, puis font tourner l'anneau extérieur. Le Griffon de l'Éclipse change le héros capable de le blesser et le moment où une rangée devient dangereuse.
Les missions 26 à 30 ajoutent clones, drain d'Énergie et sceaux liés avant que le Gantelet de la Couronne ne remixe cinq règles antérieures. La Chimère de la Couronne runique change le terrain à ses deux seuils visibles et invoque un clone pour le dernier test d'ordre des cibles.
Le plateau reste large de trois cases et haut de quatre cases afin que chaque décision sur téléphone reste visible sans panoramique. La profondeur vient des tours à une action : se déplacer pour résoudre un danger actuel signifie renoncer à l'attaque de ce héros, tandis que Garde peut être plus fort que la recherche de dégâts. Les six chapitres de cinq missions introduisent un vocabulaire à la fois, puis demandent au boss du chapitre de le recombiner. Les PV n'augmentent qu'une fois toutes les huit missions et l'attaque une fois toutes les douze ; la pression ultérieure vient donc surtout du terrain, de l'ordre des cibles, du blocage d'actions et des changements de phase. Le pointeur, le toucher et la grille au clavier fléchée utilisent les mêmes cases logiques. Contrairement à la formation avant combat d'Animal Auto Squad ou au déplacement en direct d'Animal Relic Hunters, Tactiques runiques animales fait une pause après chaque décision afin que l'état du plateau soit lui-même le puzzle.
Le niveau de l'escouade, l'XP, les Runes, la meilleure mission, les missions débloquées, les niveaux des héros, l'Emplacement d'entraînement, les bonus d'attaque, de santé et d'Énergie sauvegardés ainsi que les Jetons de résurrection sont stockés localement dans ce navigateur. Aucun compte n'est nécessaire pour jouer. Effacer les données du site ou changer de navigateur peut créer une sauvegarde séparée. Les Diamants sont une monnaie optionnelle utilisée seulement pour relancer une récompense ou confirmer l'Emplacement d'entraînement ; les 30 missions, les sept systèmes de terrain, les ennemis spéciaux et les six boss restent jouables sans eux.