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Illustration du jeu Allez pêcher
Jeu de cartes classique

Allez pêcher

Demandez une valeur que vous avez en main, réunissez quatre cartes de même rang et observez les indices sur la table.

Guide des jeux originaux WeightPlay

Allez pêcher

Demandez à un adversaire une valeur que vous avez déjà. S’il la possède, il vous donne toutes ses cartes de cette valeur ; sinon, vous piochez.

Jeu de cartesDemander un rangFamilles de quatre cartes identiques
JeuJeu classique de collection
GenreJeu de cartes · Demander un rang · Familles de quatre cartes identiques
DifficultéDe facile à exigeant
Temps estimé3 à 10 minutes

Monde et mission

Go Fish transforme une petite main en table de mémoire et d’observation. Même une réponse négative fournit un indice sur une valeur.

Quand vous réunissez quatre cartes d’une valeur, le carré est compté puis retiré de votre main ; la fin demande de protéger les valeurs presque complètes.

Systèmes du jeu

Choisissez deux, trois ou quatre joueurs. À deux, chaque main commence avec sept cartes ; à trois ou quatre, avec cinq. Vous ne pouvez demander qu’un rang présent dans votre main.

Si l’adversaire a ce rang, il vous donne toutes ses cartes correspondantes et vous pouvez demander à nouveau tant qu’il vous reste des cartes. Sinon, piochez-en une si la pioche n’est pas vide, puis le tour passe.

Quatre cartes du même rang forment une famille, qui est comptée puis retirée de la main. La manche se termine lorsque la pioche et toutes les mains sont vides.

Comment jouer

  1. Commencez la donne par défaut. Dans la partie, choisissez le bouton 2, 3 ou 4 joueurs pour redistribuer immédiatement une nouvelle main avec ce nombre. À deux, vous recevez sept cartes ; à trois ou quatre, cinq.
  2. Choisissez un adversaire, puis un rang présent dans votre main. Les boutons des rangs absents sont désactivés.
  3. S’il a ce rang, prenez toutes ses cartes correspondantes et demandez à nouveau. Sinon, piochez une carte s’il en reste ; le tour passe ensuite.
  4. Quatre cartes de même rang forment une famille comptée puis retirée de votre main. Si votre main se vide alors qu’il reste des cartes, elle est complétée.
  5. La manche se termine quand la pioche et toutes les mains sont vides. Recommencer et Nouvelle partie redistribuent avec le nombre actuel de joueurs. Pour le changer, choisissez 2, 3 ou 4 dans la partie ; une nouvelle donne commence aussitôt.

Conseils

  • Une erreur fréquente consiste à demander un rang absent de votre main ; le bouton correspondant est désactivé. Vérifiez vos cartes et choisissez un bouton actif.
  • Si la demande échoue, piochez une carte si possible, puis passez votre tour.
  • Les cartes adverses sont cachées : chaque demande reste incertaine. Tenez compte du nombre de cartes et de familles affiché, puis revérifiez votre main après une pioche.

Progression et difficulté

Chaque table est un défi complet de 13 valeurs avec 2, 3 ou 4 joueurs, sans progression de compte.

Chaque partie change la donne et les indices ; vous progressez en lisant le moment des demandes et en fermant les derniers carrés.

Note de conception

Go Fish réunit demandes, main, adversaires, pioche, valeur choisie et carrés complétés sur une table lisible.

Jeu public

Les victoires, défaites, l’objectif de revanche et les préférences de langue et de son restent dans ce navigateur. La main en cours ne reprend pas après rechargement ; aucun compte ni stockage cloud n’est requis.

Questions fréquentes

Comment demander un rang ?
Choisissez un adversaire et un rang présent dans votre main. Les autres sont désactivés.
Que se passe-t-il si la demande réussit ?
L’adversaire donne toutes ses cartes de ce rang. Vous pouvez demander à nouveau tant qu’il vous reste des cartes.
Que se passe-t-il si elle échoue ?
Piochez une carte si la pioche en contient, puis le tour passe. Même si cette carte complète une famille, le tour passe.
Combien de cartes reçoit-on au départ ?
Sept à deux joueurs et cinq à trois ou quatre joueurs.
Comment former une famille ?
Rassemblez les quatre cartes d’un même rang. La famille est comptée et quitte votre main.
Pourquoi un rang est-il désactivé ?
Vous ne pouvez demander qu’un rang déjà présent dans votre main. Choisissez un bouton actif.
La main en cours est-elle sauvegardée ?
Non. Les résultats, l’objectif de revanche et les préférences sont gardés, mais la main ne reprend pas après rechargement.