Pique
Illustration du jeu Pique
Classic Card Game

Pique

Bid your tricks, use spades as trump, and coordinate with an AI teammate.

Ready to playBid your team's expected tricks, then follow suit when possible.
Guide des jeux originaux WeightPlay

Pique

Pique est un jeu de plis à quatre joueurs répartis en deux équipes. Choisissez une enchère de 0 à 13, fournissez la couleur si possible et utilisez le pique comme atout permanent pour remplir le contrat.

JeuPlis classiques avec atout
GenreCartes · Famille · Stratégie
DifficultéFacile à stimulant
Temps estimé5 à 15 minutes par main

Monde et mission

Un jeu de 52 cartes est distribué entre vous, votre partenaire IA en face et deux adversaires IA. Chaque pli combine la force de votre main et la lecture de votre partenaire.

La main commence par les enchères et se termine après treize plis. Il ne suffit pas de gagner maintenant : le pli doit aider le contrat sans offrir le prochain départ à l'adversaire.

Systèmes du jeu

Chaque joueur reçoit 13 cartes. Votre enchère additionnée à celle du partenaire forme le contrat de l'équipe.

Si vous avez la couleur demandée, vous devez la fournir. Sinon, toute carte est permise. Si un pique apparaît, le pique le plus haut gagne ; sinon, c'est la carte la plus haute de la couleur demandée.

Après treize plis, réussir le contrat rapporte 10 points par pli annoncé et 1 par pli supplémentaire. Le manquer retire 10 points par pli annoncé.

Recommencer réinitialise la main et Nouvelle partie en distribue une autre. Il n'y a ni compte, ni campagne cloud, ni économie de récompenses.

Comment jouer

  1. Observez les enchères des trois IA puis choisissez la vôtre entre 0 et 13. Comptez les gagnantes probables, les sorties basses et vos piques.
  2. À votre tour, choisissez une carte. Fournissez la couleur demandée si possible ; sinon, défaussez ou coupez avec un pique.
  3. Suivez le nombre de plis de l'équipe et l'indication de contrat. Dépenser les atouts trop tôt peut laisser la fin sans réponse.
  4. Jouez les treize plis puis comparez contrat et score dans Result.
  5. Utilisez Recommencer pour reprendre le format ou Nouvelle partie pour une nouvelle main.

Conseils

  • Enchérissez selon la somme de votre main et de celle du partenaire, pas seulement selon vos grosses cartes.
  • Mémorisez les couleurs courtes : lorsqu'elles reviennent, vous pourrez couper ou défausser une carte risquée.
  • Gardez un pique pour un pli important au lieu de dépenser tous les atouts au début.
  • Une fois le contrat dépassé, protégez le prochain départ plutôt que de risquer un pli supplémentaire.
  • Lisez la progression après chaque pli pour savoir si l'équipe est en retard, au contrat ou en excès.

Progression et difficulté

Il n'y a ni niveaux artificiels ni récompenses achetées. Chaque main de treize plis est un nouveau problème avec une autre enchère, d'autres couleurs courtes et un autre timing d'atout.

La difficulté vient de décisions visibles : estimer le contrat, respecter la couleur et protéger le score restant.

Note de conception

L'interface expose les enchères, les plis de l'équipe, la couleur demandée, la carte gagnante, le contrat et le résultat dans un parcours lisible. Le toucher, la souris et le clavier suivent les mêmes règles.

Informations du joueur et sauvegarde

Pique est un jeu gratuit pour le public général, sans compte ni achat. La main actuelle n'est pas une campagne cloud ; les préférences ou historiques peuvent rester dans ce navigateur seulement.

Questions fréquentes

Combien de cartes et de plis contient une main ?
Les 52 cartes sont distribuées à quatre joueurs, 13 chacun, puis la main se termine après 13 plis.
Quelle carte puis-je jouer ?
Si vous avez la couleur demandée, vous devez la fournir ; sinon vous pouvez jouer n'importe quelle carte, dont un pique.
Comment le pique gagne-t-il ?
Lorsqu'un pique apparaît, le pique le plus haut gagne. Sans pique, la carte la plus haute de la couleur demandée gagne.
Comment le contrat est-il marqué ?
Le contrat est la somme de votre enchère et de celle du partenaire. Le réussir donne 10 par pli annoncé et 1 par excédent ; l'échouer retire 10 par pli annoncé.
Puis-je annoncer 0 ?
Oui. Toutes les enchères de 0 à 13 sont valides ; 0 promet de ne gagner aucun pli.
La progression est-elle sauvegardée ?
Il n'y a ni compte ni sauvegarde cloud. Les préférences ou historiques peuvent rester dans ce navigateur, tandis que Recommencer et Nouvelle partie réinitialisent la main.