彩爪流转

派出色彩信使沿环带前进,清除同色像素,别让候补位置塞满。
进度保存在这个浏览器中。

派出色彩信使沿环带前进,清除同色像素,别让候补位置塞满。
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派出色彩信使沿环带前进,清除同色像素,别让候补位置塞满。
彩爪流转的舞台是一座花园拼图工坊。方块狐狸信使带着有限的色彩弹药,沿着包围图案的环形传送带前进。你的工作不是手动瞄准,而是安排信使的出场顺序,清除每一层像素,并避免候补区塞满。眼前大片同色区域不一定值得立刻派人,因为最外侧的一小块像素可能挡住重要的内层通道。完成图案便能解锁下一关。主线有三十个固定设计的盘面,并非反复产生同一张图再提高分数要求。
点「开始游戏」,再点选已解锁的关卡卡片。点三条待发队伍最前方的信使,或点五格候补区中的信使,就能派遣。触控与鼠标操作相同;键盘 1–3 对应待发队伍,4–8 对应候补格,也能用 Tab 与 Enter 操作。
环带同时最多容纳四位信使。经过每一列或行时,信使只会瞄准朝内方向第一个有像素的位置;必须颜色相同、像素已解锁且射击侧开放,才消耗一发弹药并命中。其他颜色或封锁像素会挡住路线,不会白白消耗弹药。弹药用完便离场,还有弹药则绕一圈后停进候补格,之后可以再次派出。返回时五格皆满,或场上没有移动信使且所有可用颜色都无法推进,挑战就结束。清光全部层次即通关。说明、设定和暂停会冻结模拟。
第 1–5 关练习外露颜色与候补空间。第 6–10 关出现多层像素,清除表层后会露出新颜色。第 11–15 关加入需要命中两次的护甲像素。第 16–20 关必须先收齐标记钥匙,才能清除封住的中心。第 21–25 关会交替开放射击方向。最后五关综合先前规则,第 30 关是章节最终挑战;每五关都有一个段落考验。每日题目是在固定盘面上做安全变化,纪录独立,不代替主线解锁。
先看最外侧的颜色,再决定是否派出珍贵的内层色彩。查看每条待发队伍后面预告的两位信使。提早再次派出候补信使,替即将返回的信使保留位置。有闸门时,依照「左/右」或「上/下」指示等待通路开放。免费提示只建议眼前有用的派遣,不保证整局必胜。第 6 关起每次挑战可以回溯一次,回到最后一笔成功派遣之前,不会凭空增加弹药。通关得一星;派遣次数不超过画面目标再得一星;同时未用提示或回溯则得第三星。
盘面、环带、狐狸与标记采用真正的 3D 几何,游戏规则则由独立的固定时间步长模拟处理。改变相机或屏幕比例不会增加可见的游戏通道,也不会改变合法操作。五种颜色同时标示 A–E,避免只能靠辨色。键盘与鼠标共用派遣限制,不会因按键重复速度而取得优势。游戏没有催促你操作的倒数计时,出场前的规划也是玩法。最佳星数和最佳派遣纪录只会改善,不会因重玩失败而降低。技能标签只是描述游戏活动,不是智力或医疗评估。
建议 7 岁以上,每次挑战设计约 2–8 分钟,实际时间依盘面与选择而异。这是单人浏览器游戏,需要 JavaScript 与兼容的 WebGL 绘图功能,不需游戏账号、购买或广告栏位。可用时,进度与进行中的检查点存在本机浏览器;清除网站资料也会清除存档。无法储存时只保留本次工作阶段,并显示提示。刷新后,选到原关卡可接续有效存档;明确离开只会丢弃该次挑战。切到背景会暂停,不补算离开期间的时间。每日题目在 UTC 午夜更新,最多保留十四笔每日纪录。
信使只能射击朝内方向第一个被占用的位置。外侧不同颜色、封锁像素或未开放的射击侧都会挡住这次机会。先打开通道,或等对应方向开放。
不会。信使绕完一圈,会带着剩余弹药停进候补格。点候补格可再次派遣。弹药耗尽的信使自动离场,不占用候补位置。
不一定。提示只预览目前合法的派遣,找出能立即推进的选择,或建议等待。它不搜寻全部未来顺序,也不会自动派人或保证困局能被挽救。
已完成关卡、解锁与最佳纪录会保留。按重玩会从所选盘面的起点重新开始;一般刷新则可恢复有效的进行中检查点,但无痕或无法储存的环境可能无法保留。
工坊加载失败。请重新加载或返回 WeightPlay。