Patas en órbita

Envía mensajeros por la cinta, elimina píxeles del mismo color y evita llenar las plazas de espera.
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Envía mensajeros por la cinta, elimina píxeles del mismo color y evita llenar las plazas de espera.
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Envía mensajeros por la cinta, elimina píxeles del mismo color y evita llenar las plazas de espera.
Patas en órbita transcurre en un taller de mosaicos de jardín. Los zorros de bloques llevan depósitos limitados de color por una cinta que rodea un dibujo. Tú eliges el orden de salida: los mensajeros se mueven y disparan solos. Elimina todas las capas sin llenar la zona de espera. Un pequeño píxel exterior puede bloquear una zona interior importante, así que la mancha más grande no siempre es la mejor primera elección. Completar un dibujo abre el nivel siguiente. La campaña tiene treinta tableros diseñados, no un único tablero repetido con metas mayores.
Pulsa Jugar y una tarjeta de nivel desbloqueado. Envía al primer mensajero de una de las tres colas o a uno de los cinco puestos de espera. Ratón y pantalla táctil usan las mismas acciones. Las teclas 1–3 eligen colas y 4–8 puestos; también funcionan Tab y Enter.
Caben cuatro mensajeros en la cinta. En cada fila o columna solo cuenta la primera casilla ocupada hacia dentro. Un impacto del mismo color sobre un píxel accesible gasta una carga. Otro color, un sello o una compuerta cerrada bloquea el disparo sin gastar cargas. Un depósito vacío sale; uno con cargas vuelve a un puesto tras una vuelta y puede salir otra vez. Pierdes si regresa cuando los cinco puestos están llenos, o si no hay mensajeros en movimiento y ningún color disponible permite avanzar. Borra todas las capas para ganar. Ayuda y ajustes pausan la simulación.
Los niveles 1–5 enseñan colores expuestos y espacio de espera; 6–10 añaden capas ocultas; 11–15, píxeles reforzados que necesitan dos impactos. En 16–20 debes recoger todas las llaves para abrir el centro sellado. En 21–25 alternan los lados que pueden disparar. Los últimos cinco combinan las reglas y el 30 cierra el capítulo. Cada grupo de cinco termina con un desafío. El puzle diario varía un tablero diseñado y guarda récords separados, sin desbloquear la campaña.
Mira el exterior y los dos siguientes mensajeros de cada cola. Reenvía uno en espera antes de que vuelva otro. Lee el indicador izquierda/derecha o arriba/abajo. Pista propone progreso inmediato, no una solución completa garantizada. Desde el nivel 6 puedes deshacer una sola vez hasta antes del último envío. Las ayudas no crean munición. Obtienes una estrella por completar, otra por no superar el objetivo de envíos y la tercera si además no usas Pista ni Deshacer.
La escena usa geometría 3D real y reglas separadas en una simulación de paso fijo. El tamaño de pantalla no revela más rutas ni cambia las acciones. Los colores llevan letras A–E. Teclado y puntero comparten límites de salida. No hay cuenta atrás: pensar antes de enviar forma parte del juego. Las mejores estrellas y récords no disminuyen. Las etiquetas de habilidades describen actividades lúdicas, no evaluaciones médicas ni de inteligencia.
Edad sugerida: 7+; una tentativa está pensada para unos 2–8 minutos. Juego individual de navegador con JavaScript y WebGL compatible, sin cuenta de juego, compras ni espacio publicitario. El navegador guarda progreso e intentos cuando puede; borrar sus datos elimina las partidas. Si no hay almacenamiento, solo se conserva esta sesión y se avisa. Tras recargar, elegir el mismo nivel permite restaurar un intento válido. Salir explícitamente descarta ese intento, no los niveles completados. El fondo pausa sin recuperar tiempo perdido. El diario cambia a medianoche UTC y conserva hasta catorce récords.
Solo se puede alcanzar la primera casilla ocupada. Un color exterior diferente, un sello o el lado cerrado bloquean el tiro. Abre el camino o espera la compuerta.
No. El mensajero espera con las cargas que le quedan y puede salir de nuevo. Los depósitos vacíos salen automáticamente sin ocupar puestos de espera.
No. Compara envíos legales inmediatos o sugiere esperar. No explora todos los futuros, no envía por ti y no garantiza rescatar una posición mala.
Niveles completados, desbloqueos y récords. Repetir empieza el tablero desde cero; recargar normalmente puede recuperar un punto guardado válido, salvo limitaciones de almacenamiento.
No se pudo cargar el taller. Recarga o vuelve a WeightPlay.